sexta-feira, 19 de abril de 2024

Novo Simulacionismo: um Manifesto

Texto original (em inglês) por Sam Sorensen. Disponível em itch.io ou diretamente aqui.
Tradu√ß√£o* para o portugu√™s por Nicole Mattos, revis√£o por Renan S. e √ćcaro Agostino.

Novo Simulacionismo

Um Manifesto

1. O mundo ficcional é soberano.

Em tudo que você fizer, tenha certeza que o mundo ficcional venha primeiro. Se em algum momento qualquer aspecto do jogo começar a colidir com a veracidade e a verdade do mundo ficcional, mude o que está fazendo.

Em cada arbitragem, cada regra, cada encontro, cada momento - o mundo ficcional impera. Ele n√£o pode ser sobrepujado.

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2. Restrinja os meios não-diegéticos em que o mundo pode ser alterado.

Personagens e sistemas podem, obviamente, afetar o mundo ficcional. √Ä medida que eles se movem e agem atrav√©s do mundo, o mundo muda e reflete essas a√ß√Ķes. Essas mudan√ßas podem ocorrer como resultado tanto do jogador quanto do mestre. Da mesma maneira, sistemas dieg√©ticos do mundo ficcional - leis, magia, clima, economia e outros - podem alterar o mundo tamb√©m.

Fora as a√ß√Ķes dieg√©ticas de personagens, jogadores n√£o podem alterar o mundo. O mundo √© sagrado: ele √© separado e n√£o pode ser alterado, exceto pelas for√ßas de dentro do mundo ficcional. Em momento algum o mundo deveria mudar s√≥ porque as regras ditam que sim.

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3. O mestre é um árbitro, não um autor - ele também é subordinado ao mundo ficcional.

O mestre é um jogador. De acordo com isso, ele é impedido de usar sua habilidade não-diegética para alterar o mundo, assim como qualquer outro jogador.

Se o mestre é também um autor, designer, e criador do mundo ficcional, ele deve aderir ao mundo ficcional criado antes do jogo começar. Uma vez na mesa, o mundo não pode ser alterado exceto por meios puramente diegéticos.

Quando voc√™ como mestre estiver na vontade emergente de alterar o mundo ficcional fora dos m√©todos dieg√©ticos, resista √† tenta√ß√£o! Conforme voc√™ muda o mundo ficcional, voc√™ nega aos outros jogadores da mesa a chance de jogar e ter um impacto genu√≠no no mundo. Garanta a confian√ßa e a dignidade deles para tomarem suas pr√≥prias decis√Ķes. 

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4. Regras, sistemas e mec√Ęnicas s√£o abstra√ß√Ķes do mundo ficcional, n√£o estruturas ou ordens para os jogadores.

Todas as regras s√£o abstra√ß√Ķes de uma realidade grande e complexa. Elas existem para facilitar processos complicados em algo que possa ser mais facilmente jogado - e nada al√©m disso.

Regras não são direcionamentos para como jogar. Não são ordens. Elas não são códigos de um sistema externo, como o arco narrativo ou a imagem de um gênero. Toda história é pós-hoc.

Quando o drag√£o chega a 0 PV e morre, isso n√£o acontece porque chegou a 0 PV: ele morre porque levou tanto dano que n√£o consegue continuar. As abstra√ß√Ķes do seu jogo s√£o representativas, n√£o autorit√°rias.

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5. Todas as abstra√ß√Ķes devem justificar sua exist√™ncia em oposi√ß√£o ao jogo n√£o abstrato. Muitas abstra√ß√Ķes s√£o justific√°veis.

O mundo ficcional √© vasto e complexo. Cada abstra√ß√£o reduz parte dessa vastid√£o para algo gerenci√°vel. A cada momento novo, se pergunte: “Essa abstra√ß√£o √© melhor para o jogo do que simplesmente jog√°-lo?”

Em muitos casos a resposta √© “sim”. Cada jogo tem um foco diferente, e as regras devem ser constru√≠das para melhorar esse foco. O mundo √© enorme: n√£o tenha medo de simplificar partes que importam menos.

Se o foco do jogo √©, digamos, explorar um novo planeta, voc√™ pode achar √ļtil abstrair o financiamento governamental do planeta m√£e. Essa √© uma parte relevante do mundo ficcional, mas √© extremamente complicada e - criticamente - a maioria dessas complexidades √© irrelevante para os exploradores. O que importa √© o input (o que os exploradores precisam fazer para conseguir o financiamento) e o output (o quanto de financiamento eles conseguem). Os detalhes precisos de cada engrenagem do financiamento governamental s√£o irrelevantes: abstraia.

Num jogo onde o foco é a exploração, entretanto, a exploração deve permanecer não abstrata.

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6. Se suas abstra√ß√Ķes n√£o combinam com o mundo ficcional, desabstraia at√© combinar.

Se a qualquer momento as abstra√ß√Ķes do seu jogo - as regras - n√£o combinam com a realidade do mundo ficcional, mude-as. O mundo ficcional √© soberano: abstra√ß√Ķes podem sempre ser desabstraidas, mas o mundo ficcional n√£o pode ser mudado a n√£o ser que seja de dentro do mundo ficcional.

Atritos entre seu mundo e abstra√ß√Ķes s√£o normais e esperados durante o curso de qualquer jogo. Nenhuma abstra√ß√£o √© mais valiosa ou mais importante que o mundo ficcional - mude-as √† vontade.

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7. Se voc√™ quer mudar seu jogo, mude seu mundo antes das abstra√ß√Ķes.

Por conta do mundo ficcional ser soberano, esse é o aspecto mais importante do seu jogo. Quando você muda o mundo, você muda o jogo.

Se a mesa decidir em conjunto mudar o jogo, dê um passo pra trás e mudem o jogo juntos. Decida o que importa e o que não importa para seu jogo, e mude o mundo baseado nessa vontade.

As abstra√ß√Ķes s√£o todas secund√°rias. Inevitavelmente, conforme seu mundo muda, voc√™ perceber√° que suas abstra√ß√Ķes n√£o combinam com o mundo ficcional. Quando isso ocorrer, desabstraia at√© elas combinarem. Ent√£o, conforme voc√™ jogar, reabstraia essas partes do jogo conforme elas forem sendo justificadas. N√£o se prenda as regras.

Em ponto algum o mundo ficcional muda como resultado de uma abstração prévia, ou alguma regra que precisa que sua presença seja sentida. Não tenha medo do livro de regras e nem do auto-coroado game designer.

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8. Jogar é o foco do jogo. Jogar não é abstrato.

Abstra√ß√Ķes s√£o, pela sua pr√≥pria natureza, mecanismos. N√£o jog√°veis. Jogar em RPGs ocorre √† margem das abstra√ß√Ķes: elas s√£o relevantes e impactantes, mas n√£o onde o ato prim√°rio de jogar acontece.

Seu jogo deve focar em jogar, n√£o em mec√Ęnicas.

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9. O mundo ficcional não consegue ser perfeitamente simulado. Isso não significa que você não deveria tentar.

O mundo ficcional √© infinitamente complexo. √Č imposs√≠vel de realmente simular: nenhuma pessoa ou texto consegue imaginar a coisa toda. N√≥s somos limitados em entendimento por uma abund√Ęncia de fatores, inconscientes at√© mesmo da nossa pr√≥pria inconsci√™ncia. N√≥s permanecemos completamente ignorantes face √† vastid√£o de conhecimento que compreende o mundo ficcional. √Č imposs√≠vel de realmente simular.

Você deveria tentar de qualquer forma.

Esforce-se com ousadia em dire√ß√£o ao ideal plat√īnico da simula√ß√£o total! Busque pela maravilha de um mundo secund√°rio completo! Aproxime-se dessas esferas distantes!

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10. Jogadores vêm antes do mundo ficcional.

Em todos os sentidos, as pessoas com as quais você joga são mais importantes que o jogo. Sua comunidade é o fundamento de jogar. Nada importa mais.

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Notas

Sam Sorensen

Abril 22, 2023. Revisado em Julho 2023. 
Brooklyn, New York.

Leitura adicional:

Boluk, Stephanie & Lemieux, Patrick // Metagaming
De Koven, Bernie // The Well-Played Game
Gearing, Luke // “Against Incentive”
Gearing, Luke // Volume 2 Monsters &
Huizinga, Johan // Homo Ludens
Huntsman, Vi // “Dread and Other Emotions”
Juul, Jesper // Half-Real
Milton, Ben & Lumpkin, Stephen // Principia Apocrypha
Peterson, Jon // Playing at the World
Rose, Noora // “The Tyranny of ‘Rule’”
Scott, James C. // Seeing Like a State
Sicart, Miguel // “Against Procedurality”
Sinclair, Jared // Anti-Sisyphus Omnibus
Sinclair, Jared // “‘Rules Elide’ and Its Consequences”
Sinclair, Jared // “The New Transparency”
Thriftomancer // Null
Wark, McKenzie // Gamer Theory

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*A tradução do texto foi autorizada pelo autor original.

Se você leu até aqui peço que deixe um comentário ali embaixo falando se gostou ou desgostou ou se tem alguma sugestão, muito obrigado =)

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2 coment√°rios:

  1. Boa iniciativa de tradução. Eu teci alguns comentários quando tu trouxe o texto original, lá no grupo do BREU (WhatsApp), mas antes de representá-los aqui gostaria de contribuir com alguns elos para a "leitura adicional":
    Boluk, Stephanie & Lemieux, Patrick // Metagaming https://www.jstor.org/stable/10.5749/j.ctt1n2ttjx.3?seq=2
    De Koven, Bernie // The Well-Played Game https://mitpress.mit.edu/9780262019170/the-well-played-game/
    Huizinga, Johan // Homo Ludens https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Homo_Ludens
    Juul, Jesper // Half-Real https://edufscar.com.br/half-real:-videogames-entre-regras-reais-e-mundos-ficcionais-510400027
    Peterson, Jon // Playing at the World https://playingattheworld.blogspot.com/
    Scott, James C. // Seeing Like a State https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Ver_como_um_Estado
    Wark, McKenzie // Gamer Theory https://archive.org/details/gamertheory00wark
    Continuando, o t√≠tulo me remete a falaciosa "Teoria LNS", onde o autor tenta atribuir comportamento de jogadores a jogos, o que n√£o aguenta 5 min de troca√ß√£o com a materialidade l√ļdica, como corroboram Brian Gleichmane e Marie Brenna. Visto que o texto n√£o segue essa linha, trata-se de uma isca bem feita.
    A meu ver, o manifesto é feliz nos seus ditames, mas falha na linguagem, que deveria ser mais explícito e coloquial, como todo texto panfletário típico. Mas nada que uma segunda leitura não esclareça. Obrigado por traduzi-lo.

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    1. Obrigado pelo comentário, sobre os links eu segui o texto original, algumas referências estavam com links, outras não, então mantive assim, acredito que as referências sem links são para livros.

      Ademais concordo com o fato do texto ter um linguagem n√£o t√£o f√°cil, pretendo fazer um outro post destrinchando cada ponto logo mais.

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