sexta-feira, 4 de novembro de 2022

Através das Trevas - Revisitando o Cenário

Depois de um longo hiato, finalmente consegui iniciar uma campanha de Atrav√©s das Trevas. O sistema j√° √© familiar, tive a oportunidade de testar a aventura pronta A Pedra dos Portais em uma mesa presencial a cerca de um ano atr√°s. Jogar Atrav√©s das Trevas foi uma experi√™ncia muito expecial na √©poca e agora finalmente revisitamos o cen√°rio.

Atrav√©s das Trevas √© um RPG nacional de autoria do Ramon Mineiro. O jogo tem um esp√≠rito Old School com regras simples e um sistema baseado em rolagens de dados comuns de 6 faces (d6) com soma de atributos e per√≠cias. Al√©m disso, o cen√°rio aborda a tem√°tica mais pr√≥xima de Espada e Feiti√ßaria, em um mundo medieval p√≥s-apocal√≠ptico em que a magia se tornou algo raro e criaturas malignas povoam uma terra nos limites do que restou.

Nesse post vou comentar alguns aspectos principais do jogo e da campanha que iniciamos.

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O Cen√°rio

O mundo era cheio e maravilhoso. Muitas cidades e vilas ocupavam as terras onde tinha muita coisa boa. A humanidade tinha v√°rios problemas, mas tudo seguia nos conformes. At√© as Trevas surgirem...

No cen√°rio, um evento principal chamado de A Quebra ocorreu. O Senhor das Trevas destruiu a Pedra dos Portais, um artefato m√≠stico respons√°vel por trazer a magia para o plano material. Com isso v√°rias cat√°strofes se sucederam, muitas criaturas m√°gicas morreram e os usu√°rios de magia ficaram completamente loucos, os mortos se levantaram de suas tumbas e dem√īnios fugiram do inferno. Os anjos que estavam nesse plano n√£o conseguiram voltar para os seus pal√°cios celestiais, e agora presos na terra se tornaram criaturas mal√©ficas.

O tempo passa, muita gente morre, e os poucos sobreviventes se refugiam em uma região conhecida apenas como Aqui. Um lugar repleto de ruínas em que a natureza voltou a crescer, criando uma bela paisagem repleta de ruínas e castelos abandonados.

O mundo de Aqui

Al√©m do livro b√°sico, que traz descri√ß√Ķes gerais do cen√°rio e as regras, existem 8 cen√°rios de aventura lan√ßados que expandem a descri√ß√£o das localidades. Esse material pode ser encontrado em vers√£o digital no Dungeonist.

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As Regras

A mec√Ęnica central √© a rolagem de 1d6, os personagens somam um valor de atributo e de per√≠cia ao resultado do dado. O sistema tem uma dificuldade fixa de 7, podendo ser alterada pela Mestra conforme a situa√ß√£o. Como um jogo com influ√™ncia do Old School, os personagens t√™m apenas 4 atributos: For√ßa, Rapidez, Carisma e Sagacidade. E tamb√©m uma lista bem reduzida de apenas 11 per√≠cias.

Ficha de Personagem

O jogo apresenta ainda uma mec√Ęnica com fun√ß√£o narrativa que permite barganhar vantagens nos testes, a √āncora √© definida como uma frase que resume a motiva√ß√£o do personagem em abandonar as muralhas das cidadelas que sobraram e se aventurar a caminhar Atrav√©s das Trevas. Esse mote d√° objetivo ao personagem, e toda vez que um teste envolver uma situa√ß√£o relacionada a √Ęncora, o jogador pode negociar com a Mestra um b√īnus na rolagem, pois naquele teste est√° em jogo algo que √© muito caro ao personagem.

Alguns exemplos de √Ęncoras de personagens criados por mim e por jogadores foram:

  • Devo proteger o que √© belo, a arte √© uma das poucas coisas que sobraram nesse mundo e pela qual ainda vale a pena lutar (ou roubar) – Frank, o ladino trovador
  • Ainda existe magia e eu preciso descobrir onde est√° – Lamur de Cetin, o mago grisalho
  • Preciso vingar a morte dos meus irm√£os, aqueles malditos Vampiros v√£o pagar – Aria Sangue-Ruin, a guerreira atiradora

Por fim, outra mec√Ęnica simples que vale um breve destaque √© o dado de sorte. Esse √© um artif√≠cio comum a v√°rios jogos dessa categoria, ainda assim √© muito interessante, pois ajuda a dar vaz√£o a perguntas simples que surgem na narrativa, e que n√£o envolvem necessariamente as capacidades dos personagens. Alguns exemplos de uso seriam:

  • Tem algum peda√ßo de madeira que consigo improvisar como arma nesse quarto?
  • A √°gua dessa fonte √© segura para beber?
  • Nessa vila tem algu√©m que fabrica flechas?

A resolução é simples, rola 1d6, se o resultado for maior que 3 você tem sorte e consegue o que quer. Com isso a Mestra deixa livre para diversos detalhes da aventura possam aparecer no jogo, conforme os personagens procuram e tenham sorte com os deuses das probabilidades.

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A Magia

A magia em Atrav√©s das Trevas √© bem diferente da tradicional abordagem vista em RPGs de fantasia. Aqui os conjuradores s√£o acometidos com os efeitos da loucura devido √† Quebra, e conjurar um feiti√ßo √© sempre um risco. A mec√Ęnica central envolve rolar 1d6 e somar os pontos de magia, que por padr√£o s√£o 4 para os magos. A rolagem ocorre contra a dificuldade padr√£o 7.

A conjuração de magias sempre envolve um componente e palavras mágicas, e assim geram um efeito místico. O componente sempre é gasto, mesmo quando a magia falha, o mago então deve sempre utilizar com sabedoria suas magias.


O jogo n√£o apresenta uma lista de magias, ao inv√©s disso sempre que o mago aprende uma magia, deve rolar tabelas aleat√≥rias para a cria√ß√£o do feiti√ßo. O jogador rola para definir o componente, 3 palavras e o efeito. A mec√Ęnica da magia √© definida por um acordo entre a Mestra e o jogador. Alguns exemplos retirados do livro:

FORBUKK LE PIEDRAS CLAVE [Componente: Pó de vidro] [Efeito: Sono]

Descrição: Ao cheirar o pó de vidro e falar a palavras mágicas, todos na cena caem em um sono profundo que dura 1d6 horas.

REISEG LE SIETE [Componente: Vermes] [Efeito: Hipnótico]

Descrição: Quando esfregar o suco dos vermes no olho da vítima, ela passa a acreditar em tudo o que eu digo, e a me obedecer durante 1d6 turnos

Al√©m disso, usar magia √© algo imprevis√≠vel e perigoso, sempre que o mago falha em sua conjura√ß√£o algum efeito negativo acontece, e caso o personagem esgote a quantidade de magias permitidas por dia ele tem um surto de loucura. O livro apresenta duas tabelas para randomizar o efeito, que v√£o desde uma crise de riso at√© uma desesperada mania de persegui√ß√£o.

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A Campanha

A campanha se iniciou com a aventura pronta que vem no livro, chamada de A Pedra dos Portais. √Č uma narrativa curta que dura de 2 a 3 sess√Ķes e introduz os personagens no mundo do jogo. A hist√≥ria gira em torno de um rumor de um castelo que foi abandonado depois da Quebra. Uma ladra encontra os personagens e prop√Ķe invadir e roubar o castelo. A aventura √© dividida em 4 partes: uma introdu√ß√£o, a viagem at√© Barbas de Raymund, a explora√ß√£o da vila, e o castelo abandonado.

Essa aventura introdut√≥ria apresenta combates, elementos de explora√ß√£o, alguns mist√©rios para serem resolvidos, v√°rios desafios que habitam o cen√°rio, al√©m de colocar o jogador em contato com o metaplot do jogo.

Mapa da vila Barbas de Raymund

A intenção é utilizar a aventura pronta como uma introdução, e após sua conclusão abrir o mapa e as diversas possibilidades de exploração do cenário. O livro básico auxilia a exploração com diversas tabelas aleatórias de encontros, desafios e localidades, além de trazer um bestiário com diversas criaturas.

O post da sess√£o 1 j√° est√° pronto ūüĒó Di√°rio de Campanha - Atrav√©s das Trevas S1E1

Conforme a campanha avan√ßar trarei novos posts no formato de di√°rio de campanha, dividindo a experi√™ncia com outros narradores e jogadores a respeito do jogo, da estrutura√ß√£o da campanha e do gerenciamento da narrativa.

As ilustra√ß√Ķes desse post foram retiradas em sua maioria do livro b√°sico e s√£o de dom√≠nio p√ļblico.

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