terça-feira, 8 de novembro de 2022

Kult e Silent Hill: Adaptando ameaças para sua mesa de RPG

A ideia deste texto √© discutir brevemente a interse√ß√£o tem√°tica entre Kult e Silent Hill, e apresentar a adapta√ß√£o de uma criatura com todos os aspectos mec√Ęnicos e narrativos e sua ficha diagramada.

Silent Hill 2 Remake

Kult - Divinity Lost é um RPG que apresenta uma proposta madura e bem estruturada para narrativas de horror, abordando a premissa básica que a realidade é uma mentira, e que horrores inimagináveis se escondem atrás de um véu de ilusão. A lore do cenário, ao mesmo tempo que é bem construída, permite com certa facilidade adaptar diversas obras de horror para mesas de RPG, compartilhando elementos clássicos comumente explorados no horror de sobrevivência e psicológico.

Quando buscava inspiração para estruturar uma narrativa, a primeira ideia que veio à minha cabeça foram os jogos da aclamada franquia Silent Hill, conhecida por abordar temáticas de horror voltadas para aspectos pessoais dos personagens, que costumam sufocar o jogador diante das escolhas e dos desdobramentos da própria história. Em diversos jogos da franquia, assim como em Kult, os protagonistas carregam traumas muito profundos dos quais não se lembram e que os assombram através do cenário e das criaturas que os perseguem ao longo da jornada.

Para minha surpresa como consumidor de RPG, quando estava lendo Kult pela primeira vez, me deparei com o cap√≠tulo de amea√ßas, que de forma muito pragm√°tica ensina a Narrador(a) a desenvolver suas pr√≥prias criaturas, disponibilizando mec√Ęnicas bem estabelecidas, al√©m de orientar aspectos narrativos como motiva√ß√Ķes, hist√≥ricos, comportamento, dentre outros.

Assim comecei a adaptar a primeira criatura para Kult utilizando as dicas do livro quase como um manual de conversão. Em Silent Hill os antagonistas costumam representar reflexos dos traumas ou medos primordiais dos protagonistas, assim pensando em algo mais genérico a primeira criatura escolhida para adaptação foi o Schism que aparece em SH Homecoming como uma representação de medos físicos extremos, como dilaceramento, desmembramento e dor extrema.

Para aplicar as habilidades descritas na ficha e suas mec√Ęnicas, consulte as p√°ginas 182-186 do livro de Kult.

Schism


“Algo terr√≠vel que se move de forma tortuosa, retorcendo seus bra√ßos para tr√°s em um constante gesto de dor e sofrimento. O grunhido emite uma agonia incessante enquanto a saliva cai no ch√£o deixando um rastro f√©tido. O corpo retorcido carrega uma cabe√ßa deformada e alongada de forma bizarra que se divide ao meio em dire√ß√£o ao ch√£o, formando na ponta duas grandes l√Ęminas que saem em dire√ß√£o oposta. A criatura come√ßa bater violentamente com a cabe√ßa na porta da lanchonete, destruindo completamente a entrada e vindo em dire√ß√£o a voc√™s. O que voc√™s fazem?”

Descri√ß√£o: Schism √© uma criatura deformada que reflete os medos primordiais de dilaceramento f√≠sico. A sua caracter√≠stica mais distinta √© a sua cabe√ßa alongada, que termina numa l√Ęmina cruel. A sua boca desce toda a sua cabe√ßa e divide-se verticalmente. Tem um conjunto de dentes bo√ßais que corre pelo comprimento da sua cabe√ßa, e quando a sua boca se abre, a sua l√≠ngua desce.

No entanto, normalmente usa apenas o seu focinho de l√Ęmina e as suas garras maliciosas para atacar. O bra√ßo direito e a m√£o direita do Schism s√£o alongados, com dupla articula√ß√£o, e virados para tr√°s, enquanto que a m√£o esquerda est√° virada para a frente. N√£o tem quaisquer genitais discern√≠veis, tendo em vez disso algo como uma placa met√°lica fixada √† sua virilha.

Link para a ficha diagramada

Habitação: Metrópolis

Tipo de Criatura: besta selvagem humanoide

Habilidades:

  • Fan√°tico: Ap√≥s avistar a vitima ir√° entrar em combate e tentar  mata-la brutalmente de forma incessante e irracional.
  • Forma monstruosa: Manter o sangue frio para n√£o entrar em p√Ęnico.
  • Sangue corrosivo: provoca 1 de Dano a todos em combate corpo a corpo quando ferida.

Combate [3], Influência [-], Magia [1].

Combate [Consider√°vel]

  • Irromper em viol√™ncia repentina
  • Causar destrui√ß√£o do ambiente
  • Derrubar algo ou algu√©m

Magia [Fraco]

  • Influenciar a ilus√£o

Ataques

Desarmado: Mordida [3]; Cabeçada cortante [2], Agarrar e segurar [1].

Magia: Influenciar a ilusão distorcendo o ambiente. Os alvos veem as paredes sangrando, choros e gritos de agonia e uma aura sinistra tomando conta do espaço. Ver através da ilusão para voltar a realidade ou -1 de estabilidade.

Ferimentos & Movimentos de Dano

Ferimentos:  ○○○○ūüēĪ

  • Ignorar ferimentos.
  • Surto de loucura, se movendo freneticamente. Os personagens recebem +1 em participar de combate, por√©m sofrem +1 de Dano de todos os ataques.
  • Morre

Jogando

Ao encontrar a criatura peça aos jogadores um movimento para Manter o sangue frio devido a habilidade forma monstruosa do oponente e então aplique as consequências dos resultados. Se os personagens possuírem armas possivelmente conseguirão matar o oponente, caso contrário poderão entrar em fuga. O Schism é uma criatura lenta, assim como muitas das criaturas de SH. Caso os personagens decidam fugir peça um movimento de Agir sob pressão. O ambiente definirá fortemente as possibilidades e dificuldades deste encontro.

Os personagens fogem...

Esse √© o desfecho mais prov√°vel, humanos tendem a fugir em situa√ß√Ķes extremas, alguns movimentos s√£o exigidos para definir como a fuga se desenrola. Os personagens ter√£o que correr algumas quadras e eventualmente o Schism perder√° eles de vista. Narre a fuga como uma cena desesperada, mesmo em caso de sucesso completo adicione na descri√ß√£o que eles sobreviveram por muito pouco, evidenciando a experi√™ncia de quase morte. 

Os personagens matam o oponente...

O evento ainda assim √© traum√°tico, apesar dos personagens j√° serem despertos para os poss√≠veis horrores do mundo, esse ser√° um contato l√ļcido com o horror de fato. Esse desfecho permite que os jogadores investiguem o corpo da criatura morta e tentem entender um pouco mais sobre o que est√° acontecendo. Toda a informa√ß√£o que voc√™ como narrador pode fornecer est√° na pr√≥pria ficha do oponente, n√£o h√° muito mais do que extrair do corpo da criatura.

Um ou mais personagens morrem…

Apesar deste ser um desfecho possível, deve ser evitado dependendo do ponto da história, pois provavelmente causará frustração aos jogadores se tratando de uma morte prematura dentro da narrativa. Isso não significa que você como narrador deve aliviar, apenas não exagere nas capacidades do oponente. Essa criatura propositalmente não suporta uma quantidade muito grande de ferimentos, e também é bastante lenta em sua movimentação. O objetivo é causar um impacto forte na perspectiva dos personagens sobre a realidade. Isso significa que mata-lá com uma arma de fogo pode ser uma tarefa de dificuldade razoável, porém encarar o horror que ela causa sem perder a estabilidade é uma tarefa mais desafiadora.

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Caso tenha alguma crítica ou sugestão, fique a vontade para deixar um comentário ou me chamar no twitter @icaroagostino. Infelizmente não consegui testar o Schism mais de uma vez em mesa, então se você que está lendo usar no seu jogo e puder deixar um feedback será muito bem-vindo.

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