s√°bado, 6 de maio de 2023

As Chaves da Torre: Um RPG de Realismo M√°gico!

As Chaves da Torre √© um RPG narrativo de Realismo M√°gico que trata de abandono e esquecimento. √Č um jogo sobre mem√≥rias, no qual os personagens s√£o pessoas que foram apagadas das lembran√ßas, tiveram suas hist√≥rias reescritas e tornaram-se pessoas invis√≠veis. 

Texto e ilustração retirados do site da editora

Nesse post vamos mergulhar no mundo esquecido e entender o que esse novo RPG nos apresenta, será uma introdução ao jogo comentano os materiais e também de algumas das aventuras que já tive a oportunidade de jogar e também narrar.

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Ap√≥s um financiamento coletivo muito bem sucedido, ACdT (As Chaves da Torre) chega no cen√°rio nacional de RPG com um sistema inovador que preza pela narrativa compartilhada utilizando cartas, e um sistema de conflitos com dados coloridos que aborda uma nova perspectiva de resolu√ß√£o de cenas com m√ļltiplas possibilidades!

O financiamento foi realizado no ano passado com todas as metas extras batidas, e agora todo o material do financiamento já foi entregue. Eu estive acompanhando de perto o desenvolvimento do jogo e sempre conversando com os autores. Meu apoio foi no kit de luxo que trazia várias recompensas extras incríveis, além do livro básico e dos baralhos, também veio um kit de dados customizado, livro de artes, posters, luva para o livro e outros itens!

Foto do meu kit recebido!

Realismo Mágico, memórias, esquecimento e abandono!

Imagine que um dia voc√™ percebe algo estranho, talvez voc√™ ache uma foto perdida no fundo de um arm√°rio e l√° algu√©m que voc√™ n√£o se lembra na imagem; ou talvez voc√™ se perca na cidade e entre em um beco estranho onde v√™ um gato falante de penugem cintilada; ou at√© mesmo lendo um livro antigo encontrado em uma ala esquecida de uma biblioteca p√ļblica.

Tudo isso pode te levar a imaginar que existe algo estranho no mundo, alguma conspira√ß√£o talvez? ou ser√° apenas algo da sua imagina√ß√£o? 

Ilustração da página do financiamento

O fato √© que essa estranheza ou desconfian√ßa n√£o abandona seus pensamentos, e voc√™ decide ir al√©m, investigar, entender ou mesmo se entregar a novas possibilidades. Um dia voc√™ cruza uma linha que talvez n√£o deveria, e agora n√£o existe retorno, a Torre apagou voc√™! Um mundo novo se revela, os c√©us mudam de cor e agora ningu√©m mais se lembra de quem voc√™ era…

Você retorna a sua casa e alguém tomou seu lugar, no seu trabalho sua mesa não existe mais, não adianta gritar nas ruas, ninguém parece escutar. Você foi esquecido e precisa lidar com o horror do abandono. Entretanto um novo mundo se abre, em cantos esquecidos da cidade amontoados de coisas que não deveriam existir residem sem o resto do mundo perceber, agora você é um esquecido, seja bem vindo essa será uma viagem lisérgica!

Memórias e abandono

Em ACdT voc√™ joga com algu√©m que foi apagado pela Torre, os motivos podem ser variados e ningu√©m sabe como a Torre opera sua complexa conspira√ß√£o. Isso em termos de metajogo √© bem trabalhado, no pr√≥prio livro toda a m√≠tica em torno da Torre √© contada por meio de personagens que t√™m vis√Ķes diferentes, alguns acreditam em perversidade, enquanto outros entendem a Torre como algo necess√°rio para manter os fios da realidade sob controle.

Recorte as p√°ginas 186 e 187 do livro b√°sico

As mem√≥rias no jogo s√£o essenciais, a constru√ß√£o do personagem √© feita em cima dessas mem√≥rias que possuem chaves que tem efeito narrativo e tamb√©m mec√Ęnico, mais a frente vamos adentrar na parte m√°gica do sistema!

Realismo M√°gico

ACdT aborda o realismo mágico como temática central, isso significa que o fantástico está presente no cenário de formas variadas. Enquanto o mundo não-esquecido é igual ao nosso, em um plano paralelo todas as lendas podem existir, pois tudo que é fantástico pode ter sido apagado pela Torre! (que consegue desvanecer não apenas pessoas, mas também lugares, sentimentos e até ideias).


Ilustração do site da editora

O sistema abre a possibilidade para trabalhar civiliza√ß√Ķes esquecidas, criaturas fant√°sticas, her√≥is m√≠ticos ou qualquer outra coisa imaginada, tudo pode ser verdade em uma mesa de ACdT!

O sistema de cartas para narrativa compartilhada

Um diferencial do sistema √© apresentar a narrativa compartilhada como um elemento constante do jogo atrav√©s do uso de dois baralhos, um de Temas e o outro de Chaves. O baralho de temas possui 17 cartas, enquanto o de Chaves tem 22 cartas. Os temas s√£o variados e relacionados ao cen√°rio, enquanto as cartas de Chaves s√£o inspiradas nos Arcanos do baralho de Tar√ī com artes incr√≠veis e cada uma com seis palavras chaves.

De forma resumida, sempre que um jogador quiser pode jogar uma carta de Tema, isso vai informar sobre o que vai ser a intervenção narrativa de forma geral, depois ele joga uma carta de Chave e escolhe uma das seis palavras, os demais jogadores podem jogar outras cartas Chaves para complementar. Assim o jogador que puxou a narrativa compartilhada assume o papel do narrador e pode introduzir elementos ficcionais na cena da forma que quiser utilizando a temática e as chaves!

Assim existe uma metajogo rolando em uma outra camada, a interven√ß√£o narrativa pode ser feita mesmo que o personagem n√£o esteja em cena, e nas minhas experi√™ncias isso coloca o narrador para jogar tamb√©m, pois ele √© desafiado a "costurar" as interven√ß√Ķes dos jogadores na fic√ß√£o que est√° acontecendo. Al√©m disso, como se trata de um jogo de realismo m√°gico, as possibilidades s√£o incont√°veis para cria√ß√£o conjunta de cenas que podem beirar o absurdo existencial ou ser ousadamente sutis.

*Foto do site da editora

Dados coloridos para resolver impasses e conflitos narrativos

Como um jogo narrativo, o sistema foca em resolver conflitos com gravidade narrativa, assim testes são pedidos apenas quando podem influenciar de forma significativa a ficção. As características dos personagens, assim como itens e outros aspectos adicionam dados coloridos à pilha de dados, que inclui também dados de dificuldade que são definidos pelo narrador. As cores funcionam da seguinte forma:

Vermelho: referem-se a situa√ß√Ķes de efici√™ncia, precis√£o e intensidade!

Azul: referem-se a situa√ß√Ķes de abrang√™ncia, escala e quantidade!

Amarelo: referem-se a situa√ß√Ķes de velocidade, dura√ß√£o e decurso de tempo!

Preto (definidos pelo narrador): referem-se a tudo aquilo que resista e atrapalhe o personagem dentro de um conflito!

Nesse jogo o narrador não realiza rolagem, os dados Pretos são adicionados à pilha e devem ser rolados em conjunto pelo jogador que está fazendo a ação. Cada resultado 5 ou 6 representa um sucesso nos dados coloridos, e uma complicação nos dados Pretos. O jogador pode conseguir dados extras ao consumir seus atributos, desde que explique como isso ocorre narrativamente, e também se for ajudado por um companheiro.


Foto dos dados costumizados!

Obs.: √Č poss√≠vel jogar com dados de 6 faces comuns, basta ter dados de cores diferentes para facilitar as rolagens.

O narrador então define qual cor ele quer sucesso para uma ação, e os demais sucessos eventuais servem para aumentar as possibilidades narrativas. Por exemplo, utilizando a ficha abaixo o jogador quer que o personagem fuja de um local pois está sendo perseguido.


Ficha pronta (em formato reduzido) do jogo r√°pido

O narrador julga que esse é um conflito que precisa de 1 sucesso Amarelo, e adiciona 2 dados pretos na pilha devido a capacidade dos perseguidores. O jogador combina as Competências Lutador e Caçador, justificando que ambas ajudam a ter folego e ganhar ritmo de fuga, resultando em uma pilha com 2 dados Vermelhos, 2 Amarelos, 1 Azul e 2 Pretos.

Como resultado da rolagem o jogador consegue 1 sucesso Amarelos e 1 Vermelho, mas tamb√©m 1 complica√ß√£o de um dado Preto. O narrador fala que ele foi r√°pido o suficiente, mas devido a complica√ß√£o ele deixa algo importante cair. O jogador utiliza o sucesso extra vermelho para desfazer a complica√ß√£o informando que ele foi preciso o suficiente para evitar que nada ca√≠sse enquanto corria, o narrador aceita e a complica√ß√£o √© desfeita pelo sucesso extra.

Assim o sistema permite que na mesma rolagem seja poss√≠vel ter sucesso sem complica√ß√£o, sucesso com complica√ß√£o, n√£o-sucesso com complica√ß√£o, n√£o-sucesso sem complica√ß√Ķes. Todas essas possibilidades narrativas abrem um leque de possibilidades para a mesa trabalhar cenas complexas com uma √ļnica rolagem de dados. No sistema todos os conflitos s√£o resolvidos dessa forma, inclusive o combate.

M√°gica!

Quando a Torre maculou-o com as forças do Oblívio, um leque de oportunidades surgiu. Tudo apagado ficou visível e, com isso, a Magia e o Fantástico tornaram-se coisas palpáveis. Você possui As Chaves da Torre e com elas é capaz de liberar caminhos que o levarão aonde desejar. Entretanto há um preço a ser pago. (texto da página 156).

ACdT apresenta um sistema √ļnico para realiza√ß√£o de feitos fant√°sticos, sempre que um jogador quiser ir al√©m, ele pode fazer magia atrav√©s de uma barganha com a Torre utilizando a mec√Ęnica de Corrup√ß√£o juntamente com a Chave de uma de suas mem√≥rias. 

Imagem do site da editora

Todos os esquecidos possuem uma trilha de corrupção com seis espaços, sempre que uma magia nova é invocada o jogador ela precisa ser contextualizada através de uma chave de uma memória, assim o personagem ganha um Condão que representam essa nova capacidade fantástica, mas também recebe um Tabu que o limita de algum forma, representa que o personagem abriu mão de algo importante, como um sentimento ou mesmo uma memória. A trilha de corrupção avança e pronto, a mágica foi feita!

O jogador consegue assim resolver a cena sem conflitos e a corrup√ß√£o concede uma esp√©cie de “desejo” capaz de mudar drasticamente a cena a favor do protagonista. O avan√ßo da corrup√ß√£o causa v√°rios efeitos negativos ao personagem que s√£o detalhados no livro, ao fim da trilha quando os seis espa√ßos s√£o ocupados o personagem est√° consumido e se torna algo terr√≠vel, em termos de jogo aquele personagem n√£o √© mais jog√°vel.

O jogo apresenta uma lista de Cond√Ķes de exemplo, mas o jogador √© incentivado a criar algo √ļnico a partir de seu personagem, tr√™s exemplos s√£o:

ūüĒĻ Cond√£o: Controlar a emo√ß√£o de algu√©m | Tabu: Voc√™ assume a emo√ß√£o da pessoa

ūüĒĻ Cond√£o: Enxergar auras malignas | Tabu: Chama aten√ß√£o do mla para voc√™

ūüĒĻ Cond√£o: Controlar a vegeta√ß√£o | Tabu: Estar descal√ßo pisando no solo

Materiais gratuitos para entrar no esquecimento

Se você quiser experimentar o jogo, existe um material de jogo rápido disponibilizado gratuitamente que apresenta as regras simplificadas e uma aventura pronta chamada o ABC da Invisibilidade.

Um Fastplay de As Chaves da Torre RPG contendo um resumo simplificado das principais regras, além de acessórios com fichas de persongens, cartas customizades e uma aventura pronta para você entender a proposta do jogo e entrar no clima.

Sinopse da Aventura - O ABC da Invisibilidade: Ap√≥s muitos anos longe de casa, um grupo de amigos reencontra-se na sua cidade natal, em uma situa√ß√£o nada confort√°vel: o enterro de uma colega querida. Entre lembran√ßas da juventude e hist√≥rias exc√™ntricas, eles notam uma aus√™ncia. Em suas mem√≥rias, h√° algu√©m de quem ningu√©m, al√©m deles, se recorda. Quando notam que h√° algo errado, a cidade natal, antes calorosa, torna-se opressiva e indiferente. ūüĒó Link: Jogo R√°pido!

Tamb√©m existem mais duas aventuras gratuitas prontas que podem ser baixadas no site da editora (ūüĒó Link: Aventuras Prontas!)

Uma pequena contribuição

Ao longo do desenvolvimento do jogo eu acabei participando de algumas jogatinas com os autores e até de uma stream da aventura o ABC da Invisibilidade que pode ser encontrada no canal do Meio-Mundo RPG!


Assim, eu fui convidado a escrever uma Antagonista para o jogo que est√° presente no livro b√°sico:

A Senhorita Mariposa Bruxa

Recorte da p√°gina 237 do livro b√°sico

A Senhorita Mariposa Bruxa é um pesadelo inspirado em contos e crendices sobre mariposas negras de diversas culturas, é uma antagonista poderosa que pode ser utilizada em aventuras como alguém barganha corrupção e se alimenta de memórias. A ficha está completa no livro =)

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