s√°bado, 27 de abril de 2024

Comentando "O Novo Simulacionismo: Um Manifesto"

O Novo Simulacionismo, publicado ano passado por Sam Sorensen, apresenta um conjunto de princ√≠pios no formato de manifesto, um texto direto e sucinto que aborda posturas para conduzir o jogo com foco no mundo ficcional. Antes de tudo, tenha em mente que o termo "Simulacionismo" aqui se distancia do conceito da teoria GNS de Ron Edwards, se apresentando como uma agenda distinta e “nova”.

Na inten√ß√£o de destrinchar o texto a partir da leitura e reflex√£o, al√©m da tradu√ß√£o, fizemos coment√°rios ponto a ponto do manifesto na esperan√ßa de estimular discuss√Ķes e reflex√Ķes; esses coment√°rios s√£o nossas percep√ß√Ķes pessoais, sem a inten√ß√£o de esgotar as diversas outras leituras poss√≠veis.

Para ler apenas o manifesto na √≠ntegra sem os coment√°riosūüĒó clique aqui.

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Texto original (em ingl√™s) por Sam SorensenDispon√≠vel em itch.io ou diretamente aqui.
Tradu√ß√£o por Nicole Mattos, revis√£o e coment√°rios por Renan S. e √ćcaro Agostino.

Nota: abaixo o texto original est√° com recuo centralizado, os coment√°rios sempre come√ßam com # e est√£o em it√°lico.


Novo Simulacionismo

Um Manifesto


1. O mundo ficcional é soberano.

Em tudo que você fizer, tenha certeza que o mundo ficcional venha primeiro. Se em algum momento qualquer aspecto do jogo começar a colidir com a veracidade e a verdade do mundo ficcional, mude o que está fazendo.

Em cada arbitragem, cada regra, cada encontro, cada momento - o mundo ficcional impera. Ele n√£o pode ser sobrepujado.



# O Mundo Ficcional (termo que aparece diversas vezes) se refere ao espa√ßo imaginado onde o jogo acontece, √© o mundo fict√≠cio, a simula√ß√£o. Esse mundo tem suas pr√≥prias leis naturais, que podem ser fant√°sticas ou n√£o, mas que fazem sentido em uma verossimilhan√ßa estabelecida.

Considerar o mundo ficcional soberano √© pensar no que faz sentido dentro da l√≥gica interna do mundo (verossimilhan√ßa) antes de estabelecer resolu√ß√Ķes mec√Ęnicas. A fic√ß√£o informa o jogar. As regras do jogo e os outros elementos servem √† fic√ß√£o.

Ex: Voc√™ criou uma vaca-voadora. Como consequ√™ncia, todas as vacas do mundo devem voar tamb√©m ou, se for uma exce√ß√£o, o voo da vaca precisa ter uma justificativa que fa√ßa sentido dentro do mundo.



2. Restrinja os meios não-diegéticos em que o mundo pode ser alterado.

Personagens e sistemas podem, obviamente, afetar o mundo ficcional. √Ä medida que eles se movem e agem atrav√©s do mundo, o mundo muda e reflete essas a√ß√Ķes. Essas mudan√ßas podem ocorrer como resultado tanto do jogador quanto do mestre. Da mesma maneira, sistemas dieg√©ticos* do mundo ficcional - leis, magia, clima, economia e outros - podem alterar o mundo tamb√©m.

Fora as a√ß√Ķes dieg√©ticas de personagens, jogadores n√£o podem alterar o mundo. O mundo √© sagrado: ele √© separado e n√£o pode ser alterado, exceto pelas for√ßas de dentro do mundo ficcional. Em momento algum o mundo deveria mudar s√≥ porque as regras ditam que sim.



*Dieg√©tico: Algo √© dieg√©tico quando existe dentro do mundo do jogo.

Aqui existe uma oposi√ß√£o ao uso de mec√Ęnicas que manipulam o jogo “de fora” da fic√ß√£o, como, por exemplo, utilizar um ponto de protagonismo para inserir um elemento no ambiente. Se voc√™ quer inserir um elemento no ambiente, seu personagem deve fazer tal conjunto de a√ß√Ķes que resultem nessa inser√ß√£o.

Isso ajuda a manter a verossimilhança e a imersão. Isso também reforça a ideia de que os jogadores devem se envolver com a ficção através da interação de seus personagens com o mundo.

O mundo ficcional s√≥ deve ser modificado por a√ß√Ķes dos PJs, PNJ e por sistemas internos do mundo do jogo (como a lei, a magia, o clima, a economia, etc.).

Ex 1: O sistema diz que no nível 10 o guerreiro terá uma fortaleza. Se o guerreiro chegar ao nível 10 e a fortaleza não existir, ela não surgirá do nada. Se o guerreiro agir ativamente para construir/conquistar uma fortaleza e tiver sucesso, ele terá uma fortaleza mesmo que seja nível 1.

Ex 2: O sistema diz que uma armadura de placas deve custar 500 moedas de ouro. Se no mundo ficcional a armadura de placas for algo de difícil acesso, a economia interna do cenário pode fazer com que esse item custe mais do que 500 moedas de ouro. Se o jogador agir ativamente para conseguir um desconto ou facilitar o acesso e tiver sucesso, ele pode conseguir comprar a armadura por um custo menor.



3. O mestre é um árbitro, não um autor - ele também é subordinado ao mundo ficcional.

O mestre é um jogador. De acordo com isso, ele é impedido de usar sua habilidade não-diegética* para alterar o mundo, assim como qualquer outro jogador.

Se o mestre é também um autor, designer, e criador do mundo ficcional, ele deve aderir ao mundo ficcional criado antes do jogo começar. Uma vez na mesa, o mundo não pode ser alterado exceto por meios puramente diegéticos.

Quando voc√™ como mestre estiver na vontade emergente de alterar o mundo ficcional fora dos m√©todos dieg√©ticos, resista √† tenta√ß√£o! Conforme voc√™ muda o mundo ficcional, voc√™ nega aos outros jogadores da mesa a chance de jogar e ter um impacto genu√≠no no mundo. Garanta a confian√ßa e a dignidade deles para tomarem suas pr√≥prias decis√Ķes. 



*N√£o-dieg√©tico: Algo √© n√£o-dieg√©tico quando existe no mundo real dos jogadores e dos dados, e n√£o no mundo ficcional.

O manifesto separa fun√ß√Ķes de mestre e designer. A mesma pessoa pode realizar ambas as fun√ß√Ķes, por√©m as fun√ß√Ķes devem ser exercidas em momentos distintos. A ideia √© respeitar o mundo preparado, alterar o m√≠nimo poss√≠vel quando na mesa.

O mestre, no momento do jogo, não é um autor que controla ou cria o que quer, mas sim um árbitro que ajuda a manter a consistência e a verossimilhança do mundo ficcional. O mestre joga com o que já foi criado pelo designer.



4. Regras, sistemas e mec√Ęnicas s√£o abstra√ß√Ķes do mundo ficcional, n√£o estruturas ou ordens para os jogadores.

Todas as regras s√£o abstra√ß√Ķes de uma realidade grande e complexa. Elas existem para facilitar processos complicados em algo que possa ser mais facilmente jogado - e nada al√©m disso.

Regras n√£o s√£o direcionamentos para como jogar. N√£o s√£o ordens. Elas n√£o s√£o c√≥digos de um sistema externo, como o arco narrativo ou a imagem de um g√™nero. Toda hist√≥ria √© p√≥s-hoc.

Quando o drag√£o chega a 0 PV e morre, isso n√£o acontece porque chegou a 0 PV: ele morre porque levou tanto dano que n√£o consegue continuar. As abstra√ß√Ķes do seu jogo s√£o representativas, n√£o autorit√°rias.



# Toda hist√≥ria √© p√≥s-hoc: A hist√≥ria surge como produto do jogo ap√≥s jogar, em vez de ser planejada antecipadamente pelo mestre e executada em mesa.

O autor utiliza “abstra√ß√£o” majoritariamente como sin√īnimo de regra, ele faz isso durante todos os outros pontos. 

Voc√™ n√£o precisa de mec√Ęnicas para jogar, conversar com um NPC e fechar um acordo sem rolar dados tamb√©m √© jogar, a proposta aqui √© estender essa postura para todas as partes do jogo que importam mais.

Se o foco do jogo √© a explora√ß√£o de masmorras, voc√™ n√£o precisa de uma mec√Ęnica para determinar qual corredor os personagens viram ou qual sala entram. Essa decis√£o acontece na intera√ß√£o com o mundo, no di√°logo ficcional, sem abstra√ß√Ķes.



5. Todas as abstra√ß√Ķes devem justificar sua exist√™ncia em oposi√ß√£o ao jogo n√£o abstrato. Muitas abstra√ß√Ķes s√£o justific√°veis.

O mundo ficcional √© vasto e complexo. Cada abstra√ß√£o reduz parte dessa vastid√£o para algo gerenci√°vel. A cada momento novo, se pergunte: “Essa abstra√ß√£o √© melhor para o jogo do que simplesmente jog√°-lo?”

Em muitos casos a resposta √© “sim”. Cada jogo tem um foco diferente, e as regras devem ser constru√≠das para melhorar esse foco. O mundo √© enorme: n√£o tenha medo de simplificar partes que importam menos.

Se o foco do jogo √©, digamos, explorar um novo planeta, voc√™ pode achar √ļtil abstrair o financiamento governamental do planeta m√£e. Essa √© uma parte relevante do mundo ficcional, mas √© extremamente complicada e - criticamente - a maioria dessas complexidades √© irrelevante para os exploradores. O que importa √© o input (o que os exploradores precisam fazer para conseguir o financiamento) e o output (o quanto de financiamento eles conseguem). Os detalhes precisos de cada engrenagem do financiamento governamental s√£o irrelevantes: abstraia.

Num jogo onde o foco é a exploração, entretanto, a exploração deve permanecer não abstrata.



# A reflex√£o proposta √© interessante; escolher conscientemente o que interessa abstrair (resumir em regra/procedimento) e o que interessa detalhar, √© uma conversa muito √ļtil para ter em grupo.

Cada mesa de jogo vai encontrar seu foco, e o que estiver além disso pode ser mais abstrato. Não use um dado para adicionar aleatoriedade (quando não existir elementos na ficção que justifiquem isso) para consumir recursos em um jogo que o gerenciamento de recursos é importante!

Se o tempo de jogo é limitado, no que vocês têm interesse em usar esse tempo?

Ex: Voc√™s podem usar o tempo de jogo conversando com as pessoas da vila para conseguirem informa√ß√Ķes, ou resolver com uma rolagem sem muita intera√ß√£o; ou qualquer alternativa intermedi√°ria que fa√ßa sentido para os interesses da sua mesa. Qual seu foco?



6. Se suas abstra√ß√Ķes n√£o combinam com o mundo ficcional, desabstraia at√© combinar.

Se a qualquer momento as abstra√ß√Ķes do seu jogo - as regras - n√£o combinam com a realidade do mundo ficcional, mude-as. O mundo ficcional √© soberano: abstra√ß√Ķes podem sempre ser desabstraidas, mas o mundo ficcional n√£o pode ser mudado a n√£o ser que seja de dentro do mundo ficcional.

Atritos entre seu mundo e abstra√ß√Ķes s√£o normais e esperados durante o curso de qualquer jogo. Nenhuma abstra√ß√£o √© mais valiosa ou mais importante que o mundo ficcional - mude-as √† vontade.



# As regras servem o mundo, n√£o o contr√°rio.

Desabstrair √© modificar ou excluir a regra para que ela combine com o mundo de aventuras. O autor defende que as abstra√ß√Ķes devem ser usadas para agilizar partes que n√£o s√£o o foco do jogo, ajudando o foco a ir para onde a mesa quer. Se uma regra est√° atrapalhando mais do que ajudando, √© sensato revis√°-la.

Ex 1: Um sistema de pontos de vida onde o personagem com 1% de seus PVs √© t√£o eficiente quanto quando est√° com 100% de seus PVs pode n√£o ser condizente com um mundo ficcional de interesse da mesa. √Č poss√≠vel que, diante da regra, a mesa mude o mundo para caber dentro da regra do sistema. O autor recomenda repensar essa abstra√ß√£o primeiro, ou seja, reformular a regra para que ela sirva √† fic√ß√£o.

Ex 2: Outro exemplo recorrente é a abstração de recursos, por exemplo, o consumo de tochas. Se esse é um elemento importante do jogo, contar e gerenciar as tochas, a duração quando acesa e outros fatores são relevantes em um jogo de exploração de ambientes escuros.

Nesse caso, n√£o use abstra√ß√Ķes, o resultado de ficar perdido na escurid√£o deve acontecer como uma decis√£o n√£o abstrata das escolhas dos jogadores.



7. Se voc√™ quer mudar seu jogo, mude seu mundo antes das abstra√ß√Ķes.

Por conta do mundo ficcional ser soberano, esse é o aspecto mais importante do seu jogo. Quando você muda o mundo, você muda o jogo.

Se a mesa decidir em conjunto mudar o jogo, dê um passo pra trás e mudem o jogo juntos. Decida o que importa e o que não importa para seu jogo, e mude o mundo baseado nessa vontade.

As abstra√ß√Ķes s√£o todas secund√°rias. Inevitavelmente, conforme seu mundo muda, voc√™ perceber√° que suas abstra√ß√Ķes n√£o combinam com o mundo ficcional. Quando isso ocorrer, desabstraia at√© elas combinarem. Ent√£o, conforme voc√™ jogar, reabstraia essas partes do jogo conforme elas forem sendo justificadas. N√£o se prenda as regras.

Em ponto algum o mundo ficcional muda como resultado de uma abstração prévia, ou alguma regra que precisa que sua presença seja sentida. Não tenha medo do livro de regras e nem do auto-coroado game designer.



# No ponto 6 √© recomendado desabstrair regras que n√£o fazem sentido no mundo. Aqui √© uma situa√ß√£o diferente.

Se a abstração (regra) de fato tem sentido no mundo, mas mesmo assim se os jogadores (mestre incluso) estão incomodados com as consequências dessa regra, aí sim é o momento de modificar o mundo ficcional, pois provavelmente a coerência interna do mundo ficcional atual não satisfaz a demanda do grupo neste momento.

Como o mundo ficcional é soberano, quando ele muda, tudo precisa ficar alinhado com ele! Então, você refaz os pontos 5 e 6, refazendo a coesão do seu jogo.



8. Jogar é o foco do jogo. Jogar não é abstrato.

Abstra√ß√Ķes s√£o, pela sua pr√≥pria natureza, mecanismos. N√£o jog√°veis. Jogar em RPGs ocorre √† margem das abstra√ß√Ķes: elas s√£o relevantes e impactantes, mas n√£o onde o ato prim√°rio de jogar acontece.

Seu jogo deve focar em jogar, n√£o em mec√Ęnicas.



O jogar acontece al√©m da ativa√ß√£o de mec√Ęnicas e rolagens de dados. Nessa proposta, as mec√Ęnicas s√£o ativadas em fun√ß√£o do jogar na intera√ß√£o com o mundo. Al√©m disso, o autor refor√ßa a import√Ęncia de jogar de maneira dieg√©tica, esse ponto √© um refor√ßo de tudo o que foi dito nos anteriores.



9. O mundo ficcional não consegue ser perfeitamente simulado. Isso não significa que você não deveria tentar.

O mundo ficcional √© infinitamente complexo. √Č imposs√≠vel de realmente simular: nenhuma pessoa ou texto consegue imaginar a coisa toda. N√≥s somos limitados em entendimento por uma abund√Ęncia de fatores, inconscientes at√© mesmo da nossa pr√≥pria inconsci√™ncia. N√≥s permanecemos completamente ignorantes face √† vastid√£o de conhecimento que compreende o mundo ficcional. √Č imposs√≠vel de realmente simular.

Você deveria tentar de qualquer forma.

Esforce-se com ousadia em dire√ß√£o ao ideal plat√īnico da simula√ß√£o total! Busque pela maravilha de um mundo secund√°rio completo! Aproxime-se dessas esferas distantes!



# Admite-se que o ideal de simula√ß√£o perfeita e total n√£o √© poss√≠vel, o que j√° era impl√≠cito no ponto 5, mas como toda utopia, serve para continuarmos caminhando nesta dire√ß√£o.

Uma interpretação possível do manifesto pode levar ao pensamento de "overprep" (excesso de preparação) em que o mestre na intenção de criar um mundo "completo" pode se afogar em um mar de detalhamento infinito que torna o jogo inviável.

Como o pr√≥prio texto sugere, esse ideal √© imposs√≠vel, parece uma boa pr√°tica ent√£o fazer o melhor dentro do limite de tempo com foco no que a mesa deseja "simular" sem abstra√ß√Ķes, e claro, adotar as abstra√ß√Ķes justific√°veis para o restante. Com o tempo novos detalhes podem ser adicionados entre sess√Ķes com maior aprofundamento do mundo ficcional.



10. Jogadores vêm antes do mundo ficcional.

Em todos os sentidos, as pessoas com as quais você joga são mais importantes que o jogo. Sua comunidade é o fundamento de jogar. Nada importa mais.



# Um final com bom senso, lembrando o que importa de verdade. Pessoas são mais importantes do que o jogo, o óbvio às vezes precisa ser dito.

Ex: Se um dos jogadores tem aracnofobia isso é mais importante do que ter a floresta das aranhas no mundo ficcional.



Notas

Sam Sorensen

Abril 22, 2023. Revisado em Julho 2023. 
Brooklyn, New York.

Leitura adicional:

Boluk, Stephanie & Lemieux, Patrick // Metagaming
De Koven, Bernie // The Well-Played Game
Gearing, Luke // “Against Incentive”
Gearing, Luke // Volume 2 Monsters &
Huizinga, Johan // Homo Ludens
Huntsman, Vi // “Dread and Other Emotions”
Juul, Jesper // Half-Real
Milton, Ben & Lumpkin, Stephen // Principia Apocrypha
Peterson, Jon // Playing at the World
Rose, Noora // “The Tyranny of ‘Rule’”
Scott, James C. // Seeing Like a State
Sicart, Miguel // “Against Procedurality”
Sinclair, Jared // Anti-Sisyphus Omnibus
Sinclair, Jared // “‘Rules Elide’ and Its Consequences”
Sinclair, Jared // “The New Transparency”
Thriftomancer // Null
Wark, McKenzie // Gamer Theory



# Por fim o manifesto encerra com uma lista de refer√™ncias, sugiro a leitura dos textos para aprofundamento, em especial os blog posts que s√£o de mais f√°cil acesso.

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Coment√°rios finais

O manifesto Novo Simulacionismo n√£o √© um sistema, cen√°rio ou conjunto de regras. √Č um manual de pr√°ticas, um conjunto de posturas que visa preencher lacunas no modo de jogar, orientar decis√Ķes sobre "como" uma mesa de RPG deve proceder em suas din√Ęmicas. V√°rios textos nesse sentido t√™m surgido nas √ļltimas d√©cadas e anos, como o Quick PrimerPrincipia ApocryphaBlorb PrinciplesMuster e aqui no Brasil o Manifesto Oil Fantasy.

Pretendemos num futuro pr√≥ximo trazer mais tradu√ß√Ķes e coment√°rios desses outros manuais para fomentar discuss√Ķes sobre teorias por tr√°s do jogar. 

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Se voc√™ usa twitter me segue l√° pra gente trocar uma ideia sobre RPG! ūüĒó twitter.com/icaroagostino 

2 coment√°rios:

  1. Achei interessante, principalmente pontos como o que diz que são as forças internas do mundo ficcional que devem alterar o jogo, não o contrário. Outras partes eu precisarei remoer melhor e ler mais sobre o tema, mas gostei bastante do XP.

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    1. o texto realmente é denso e precisa de reflexão para absorver, a gente comentou para tentar contribuir nesse entendimento. Obrigado pelo comentário =)

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