Escrito por Renan S
Fala, amigo leitor! Como o título já entrega, este texto é a minha opinião sobre a Carcass Crawler #1, zine oficial do Old-School Essentials, publicada no Brasil pela editora Laser Head. O nosso blog recebeu há um tempo atrás uma cópia da editora e finalmente com o retorno do blog conseguimos fazer esse review!
Com suas 32 páginas, ela traz um bocado de opções de jogo: 6 novas classes, 3 novas raças, regras para armas de fogo com pólvora escura, talentos de combate para guerreiros, perícias de ladrão usando d6 e até dicas de como arbitrar essas perícias na mesa. Irei comentar uma por uma.
Obviamente, a função deste post não é resumir o conteúdo da zine, mas sim compartilhar minha opinião e destacar o que achei mais interessante — seja para ajudar quem ainda não leu a decidir se o produto pode interessar, ou para abrir espaço para quem já leu dialogar nos comentários.
No geral, acho que é uma leitura que vale a pena. A zine apresenta algumas ideias realmente boas e, por ser um material oficial, elas ganham uma legitimidade que pode facilitar a implementação na sua mesa — especialmente se o seu grupo liga para isso (e, acredite, muita gente liga!).
Destaque especial: a versão nacional da zine traz muito mais artes do que a versão gringa — praticamente o dobro! Todas são do Felipe Faria e dialogam diretamente com o material, enriquecendo bastante a experiência de leitura.
Novas Classes
Acólito: a seleção de “perícias do acólito” é boa e consegue transmitir bem a fantasia de interpretar um personagem de cunho divino. Na minha mesa, eu apenas substituiria “descobrir alinhamento” por algo mais útil e temático pro meu gosto.
O acólito utiliza o mesmo sistema de rolagem percentual (%d) das perícias do ladrão. No caso do ladrão, esse formato às vezes gera confusão, já que suas perícias são mais mundanas e se sobrepõem a ações comuns que qualquer personagem poderia tentar. No acólito (e no mago), no entanto, isso funciona melhor: como as perícias são de natureza claramente fantástica, fica mais fácil para o mestre e os jogadores entenderem que se tratam de habilidades exclusivas da classe, não de ações que qualquer um poderia executar.
A zine sugere que o acólito seja usado no lugar do clérigo, como uma versão menos poderosa. É uma proposta interessante, mas pessoalmente eu preferiria utilizá-lo como um contratado: ao invés de os jogadores poderem contratar clérigos, eles só teriam acesso a acólitos.
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Mago: Segue a mesma lógica do acólito: uma alternativa menos poderosa ao usuário de Magia usando %d para as magias. Porém, aqui acho que o design não ficou tão bom. Uma das principais fantasias do Usuário de Magia no OSE é sua capacidade de causar danos relevantes, mas a lista de “perícias do mago” não contempla essa função.
Por isso, não considero que ele substitui adequadamente o Usuário de Magia. Ainda assim, pode ser interessante transformar contratados que seriam Usuários de Magia e Magos, nesse contexto acho que funcionaria bem.
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Cineticista: Entre as novas opções, o cineticista é provavelmente a classe mais completa da zine, contando com uma lista de 9 poderes mentais exclusivos — algo que realmente o torna único.
Com d6 de vida, sem armadura e sem escudo, ele precisa compensar essas limitações com criatividade. Não pode usar escudo? Então, o que fazer com essa mão livre? Não pode vestir nenhuma armadura? Como aproveitar essa mobilidade? Essas restrições forçam um estilo de jogo mais inventivo e tático.
Sua progressão de nível é equilibrada e a classe escala bem: a cada nível, sua CA melhora em 1 ponto, o que ajuda a compensar a fragilidade inicial. Os poderes mentais são variados e têm bom potencial, mantendo o cineticista no mesmo patamar de poder das classes clássicas, mas com uma identidade própria.
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Hefestiano: Já no 1º nível, o hefestiano tem acesso a uma lista de poderes mentais consideravelmente fortes, como percepção extrassensorial e controle mental. No entanto, para ativá-los é preciso se concentrar por uma rodada inteira — sem se mover ou agir — e qualquer interrupção quebra a concentração.
Esse poder inicial tem um custo: É a classe da zine com maior exigência de XP, precisando de 3.000 pontos para avançar do nível 1 para o 2.
Ele também conta com a habilidade de “neuropressão”, capaz de desmaiar um alvo de até 4+1 DV por 4d4 rodadas. O problema é que, para funcionar, o alvo precisa ser pego de surpresa e o ataque precisa acertar, o que torna o uso bem restrito e pouco empolgante. É basicamente um “Sono” ou “Prender Pessoas” cercado de burocracia.
A exigência de tranquilidade para acionar os poderes incentiva um estilo de jogo mais furtivo, o que pode ser interessante para alguns grupos, mas, pessoalmente, não me agradou. No nicho das “classes com poderes mentais” achei o Cineticista mais interessante e funcional.
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Gargântua: 1d10 de vida, qualquer armadura, qualquer arma, arrombar portas 5-em-6, pode usar arma de 2 mãos em uma única mão e nunca está realmente desarmado pois ele consegue arremessar pedras que dão 1d6 de dano, mais do que um disparo de funda! hahaha
E as jogadas de proteção dele são iguais as do anão (muito boas). É um tanque de guerra.
A depender do mestre pode ser interessante explorar a altura de 2,30m e o peso de 250 kg.
Deve ser divertido de jogar com essa classe, mas ela acaba competindo com o guerreiro e o anão pela função de linha de frente, então é uma adição que precisa ser considerada com cuidado.
Goblin: Acho que a coisa mais legal é que ele tem potencial para ter um lobo atroz como montaria, fora isso é meio que um Pequenino com infravisão.
Novas Raças
Não tenho comentários detalhados sobre as raças, pois jogo OSE no estilo raça-como-classe e nunca explorei as outras raças do sistema para ter um parâmetro de comparação. O que posso dizer é que a zine apresenta três novas raças: Gargantua, Goblin e Hefestiano.
Armas de Fogo com Pólvora Escura
O modo como a regra foi implementada faz com que as armas de fogo não sejam automaticamente superiores a arcos e bestas. Por isso, considero que a introdução dessas armas no cenário não elimina a utilidade das armas de projéteis tradicionais. Se a mesa quer jogar uma fantasia onde as armas de fogo coexistem com arcos e bestas é uma boa opção.
Vale destacar que, se a regra de penetração de armadura for adotada (+2 em ataques contra alvos com armaduras não mágicas), as armas de fogo provavelmente se tornarão dominantes no cenário. A zine aponta essa opção, deixando clara a consequência dessa escolha para o leitor.
De forma prática, a zine explica como as armas de fogo funcionam, considerando o mecanismo de ignição e incluindo uma tabela com a chance de falha no disparo. Ela também fornece contratados especializados na criação e manutenção dessas armas.
Talentos de combate para guerreiro
A proposta permite que o guerreiro ganhe talentos nos níveis 1, 5 e 10. São cinco opções, e nenhuma delas compromete significativamente o jogo — alternativas válidas para enriquecer a classe.
Vale destacar que, em Dolmenwood (cenário/sistema do autor publicado posteriormente à zine), o guerreiro já possui talentos “nativamente”, não como regra opcional. São sete talentos: o autor mantém exatamente os cinco da zine e acrescenta dois. Acho bacana.
Perícias de ladrão com d6
Considero essa regra opcional a melhor ideia da zine. Embora não seja inédita, a proposta é simples, elegante e coloca a escolha nas mãos do jogador: o ladrão pode se especializar primeiro nas perícias que julgar mais úteis ou interessantes.
Arbitrando perícias de ladrão
A segunda melhor ideia da zine. O leitor recebe uma visão clara de como Gavin Norman trata, na prática, as perícias do ladrão, incluindo orientações de como arbitrar situações envolvendo personagens que não são ladrões. Pessoalmente eu discordo de algumas sugestões de arbitragens, mas considero o texto um bom parâmetro.
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Como falado no começo dessa análise de leitura, acho que é um material que vale a pena sim, apresentando vários novas opções, sendo um suplemento bastante sólido e oficial.
A zine pode ser encontrada para vender no site da editora Laser Head:
🔗 https://laserhead.com.br/produto/carcass-crawler-1/
Comenta aí o que você achou, já leu? tem alguma opnião diferente ou algo a adicionar?
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