segunda-feira, 11 de agosto de 2025

Sem Ilusões à Prova de Falhas

Alguns meses atrás publicamos aqui no blog uma tradução do texto Princípios Blorb, e sugerimos uma série de textos complementares de outros autores. O texto a seguir é uma tradução do post No Foolproof Illusions de autoria de Dwiz do exelente blog Knight at the Opera.

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Introdução

Este post tem algumas leituras obrigatórias: um post de blog da designer sueca (?) Sandra Snan chamado Princípios do Blorb.

[A propósito, o blog da Sandra é completamente insano. Ela escreveu bastante sobre blorb, mas você vai ter que procurar. Boa sorte.]

Além disso, você também pode querer ler este post de Rise Up Comus e/ou este post de Technoskald's Forge. Ambos são bons, embora não sejam necessários para seguir meu raciocínio aqui.

Eu gosto dos princípios Blorb da Sandra. Quando li o post dela pela primeira vez, senti... alívio. Por muitos anos, senti uma distância desconfortável entre meu estilo de jogo e as filosofias descritas pelos meus colegas e por outros designers populares. O post da Sandra foi a primeira vez em que vi alguém articular claramente um conjunto de preferências que eu já possuía, mas que não conseguia defender efetivamente por conta própria. É reconfortante ver sua filosofia receber um nome e, finalmente, encontrar uma forma de se conectar facilmente com Mestres de Jogo (GMs) que pensam da mesma forma.

Parte do motivo pelo qual o post da Sandra me conquistou imediatamente é que ela descrevia coisas em que eu já acreditava, técnicas que eu já usava. A reação mais comum que vejo aos Princípios Blorb ainda é de confusão. Assim, como muitos antes de mim, este post é meu esforço para explicar por que prefiro uma abordagem Blorb às alternativas que outras pessoas apresentam. Talvez isso ajude a esclarecer melhor para alguns.

O Fardo da Preparação

A maioria das pessoas que ostenta o título de Mestre de Jogo (MJ) começou com alguma edição moderna de Dungeons & Dragons publicada pela Wizards of the Coast (WotC). Foi o meu caso. Então, vamos nos colocar nessa posição por um momento.

Quando você começa como MJ, provavelmente dedica muito trabalho à função. É normal que iniciantes mergulhem no worldbuilding, criem NPCs, desenhem mapas, elaborem blocos de estatísticas, planejem uma jornada épica, escolham trilhas sonoras, preparem terrenos elaborados ou cenários detalhados em VTTs, e, especialmente, escrevam descrições caprichadas de tudo. Isso consome muito tempo e energia.

Comprometer-se com esse nível de preparação antes de iniciar uma campanha pode parecer viável para um MJ amador. "Começarei a campanha quando tiver material suficiente para estar preparado." Mas, assim que o jogo começa e você se reúne semanalmente com seus amigos, rapidamente percebe que esse padrão de preparação é insustentável. Não é possível manter o mesmo nível de dedicação toda semana. E é aí que o esgotamento aparece.

De muitas formas, evoluir como MJ significa aprender a otimizar sua preparação. Você tem um tempo limitado entre as sessões para se preparar e precisa desenvolver uma estratégia de preparação se quiser sustentar a campanha. Eu diria até que "lidar com o fardo da preparação" se tornou um dos maiores impulsionadores do design de jogos na história do hobby.

Vamos postular o seguinte: É impossível preparar exaustivamente 100% dos elementos originados pelo MJ no jogo. Portanto, todos os MJs precisam improvisar em algum grau, sem exceção.

Isso é importante porque desmascara uma suposição comum e falha: a ideia de que você ou prepara tudo ou improvisa tudo. Obviamente, nenhum MJ está em um extremo ou outro. Reconhecendo que todos MJ precisam improvisar, as perguntas reais passam a ser: "quanto você deixa para improvisar?" e "quais elementos você deixa para improvisar?"

Quantumania

Há um milhão de ferramentas, técnicas e conselhos para isso. Mas existe um conjunto específico de práticas e elementos de design que considero parte de uma filosofia compartilhada. É esse ethos que busco contrastar com minha abordagem. Não estou muito preocupado com precisão semântica, então vou agrupar de forma solta várias coisas que acredito serem amplamente relacionadas:

  • Estados "quânticos" para informações do jogo, como a localização de uma criatura ou objeto, a resposta para uma pergunta, etc.
  • Conteúdo gerado proceduralmente (por exemplo, rolar tabelas aleatórias para povoar o mundo ou gerar encontros).
  • Resultados não binários em rolagens de dados (por exemplo: "sucesso, sucesso com complicação, falha, falha com complicação").
  • O dado oráculo / dado da sorte / dado do destino.
  • Mundos sem cânone definido. (Anti-canon worlds)
  • Autoridade narrativa compartilhada (por exemplo: "deixar os jogadores adicionarem elementos à ficção").

É claro que nem todo MJ que usa uma dessas ideias adota todas. Muito pelo contrário. Conheço pessoas que juram sua confiança em tabelas aleatórias, mas jamais permitiriam que seus jogadores improvisassem elementos no cenário de uma masmorra.

Além disso, quando digo que estou me contrastando com essa abordagem geral para conduzir jogos, isso não quer dizer que a rejeito totalmente. Acredite em mim, eu faço uso frequente de improvisação, geração procedural e do glorioso dado do destino.

No entanto,

Juntas, essas ideias e técnicas resolvem o fardo da preparação principalmente evitando-a. Conheci muitos MJs e designers que defendem uma abordagem para jogos que pode ser basicamente descrita como "aprender a improvisar tudo e qualquer coisa". O que, admito, é uma habilidade incrível de se desenvolver. Eu vi isso em ação e é realmente impressionante. Ao aprimorar a habilidade criativa de gerar espontaneamente novas ideias da sua cabeça e combiná-la com um conjunto robusto de ferramentas, procedimentos e mecânicas que preenchem o resto das lacunas, pode ser possível nunca mais preparar nada!

…Mas isso não significa que os resultados seriam igualmente satisfatórios no jogo.

Estratégia Baseada em Inteligência

Meu coautor chamou isso de uma abordagem "casa de cartas." O MJ tem um baralho que usa conforme avança, adicionando cada nova peça a uma estrutura construída carta por carta. Pode criar algo incrível, mas é frágil.

É aqui que acho que algumas pessoas se perdem. O estilo centrado no "quantum" funciona bem para elas, então qual seria essa fragilidade mencionada? Acredito que os textos da Sandra (e de outros entusiastas do Blorb) focaram demais na importância da integridade do mundo imaginário. Sandra originalmente queria usar o termo "simulação" para sua teoria, e ainda invoca essa ideia frequentemente. Mas, para ser honesto, uma "simulação" consistente e imparcial não é o que mais me atrai no Blorb.

Afinal, procedimentos detalhados e consistentes para gerar conteúdo também são métodos consagrados para criar simulações imparciais. Pense nas famosas tabelas de Traveller, por exemplo. Você pode literalmente conduzir uma campanha inteira com elas. Assim, embora eu valorize a imparcialidade do árbitro e prefira que meu jogo não seja comprometido pelos preconceitos inerentes à mente humana, sei que posso atingir isso delegando decisões aos dados e às mecânicas. Isso é o que Sandra chama de "verdades de Nível 2 e Nível 3" em seu ensaio original. Portanto, claramente, a integridade da simulação não é o único valor do Blorb. O que torna as verdades de Nível 1 tão importantes?

Para mim, a força mais convincente do Blorb é como ele sustenta o desafio. Um desafio justo exige que os jogadores tenham agência. Que o resultado de sua vitória ou derrota se conecte diretamente às decisões que tomaram, mas também que essas decisões reflitam sua capacidade de pensar criticamente. Esse último ponto é frequentemente ignorado. Oferecer múltiplas opções não garante, por si só, um desafio significativo.

Por exemplo, digamos que você me oferece duas portas. Uma esconde tesouro, bolo e vitória, enquanto a outra contém um dragão faminto que me matará. Se forem idênticas em aparência, som, cheiro, etc., o que deveria informar minha escolha? É verdade que, se eu escolher a porta da esquerda, sairei vitorioso, e você estará tecnicamente certo ao dizer que "minha vitória foi resultado da melhor decisão." Mas essa decisão não envolveu pensamento crítico. Foi arbitrária. Isso não é agência verdadeira; é sorte.

Jogadores não podem tomar decisões significativas sem acesso adequado a informações. E quanto mais elementos do jogo você deixar ao acaso ou à improvisação, menos os jogadores terão para fundamentar seus planos.

Não quero invalidar o desejo de evitar preparação. Você pode e deve cortar a preparação em muitas áreas. Só não em tudo. O que Sandra chama de "coisas com pontos e extremidades afiadas" refere-se a elementos cruciais para o desafio. Esses são os ingredientes que se beneficiam de uma preparação antecipada. A localização das teias de aranha no castelo do vampiro? Provavelmente não. A localização do caixão do vampiro? Definitivamente, vamos definir isso antes de mais nada.

Deixe-me tentar pintar um quadro detalhado do que acontece quando você substitui a preparação por outra solução nos elementos cruciais para o desafio.

Por que eu não curto tanto Blades in the Dark

Certa vez, vi alguém online afirmar que não deveria haver tantas dúvidas sobre como narrar assaltos em RPGs. (Parafraseando de memória): "Eles são só dungeons, não são? É isso que exploração de masmorras é: um assalto. Um local fechado com tesouros dentro e várias medidas de segurança para superar. Se você sabe narrar uma dungeon, sabe narrar um assalto."

Eu discordo. Acho que as técnicas que desenvolvemos para exploração de masmorras não simulam adequadamente a fantasia de executar um golpe. Mas reconheço que isso talvez não seja óbvio.

Vamos pegar, por exemplo, encontros aleatórios. Gosto deles. São uma boa técnica. Uso com frequência e sempre destaco seus pontos fortes para mestres novatos. Entre outras vantagens, eles reduzem o trabalho de preparação. Não precisa planejar quem os jogadores encontrarão, quando ou o quão fortes serão. Basta deixar os dados determinarem os encontros e improvisar a partir disso.

Mas acredito que não funcionam bem em golpes. Por quê? Vou apresentar três razões.

1. Imagine que os jogadores estão planejando o assalto e tentando descobrir como lidar com todos os guardas de patrulha pelo banco. Eles têm essa ideia: neutralizar cada guarda. Se o número for manejável, como 5-7, pode ser viável eliminá-los um por um. Melhor ainda, talvez os jogadores possam coordenar para derrubar vários guardas ao mesmo tempo e reduzir ainda mais o risco. Se conseguirem derrubar todos os guardas, estarão livres para seguir sem maiores problemas.

Eu acho que essa é uma ótima ideia. Pode ser um pouco difícil, mas é uma solução sensata e totalmente alinhada com as convenções do gênero de assalto. Acho que devemos validá-la.

Mas... se você estiver tratando os guardas de patrulha como encontros aleatórios gerados por um dado, então esse plano é impossível. Não há um "número fixo" de encontros aleatórios. Eles surgem conforme o dado indicar.

Ok, mas vamos dizer que você cede um pouco. Você diz: "Eu consigo fazer isso funcionar com meus encontros aleatórios. Vou apenas estabelecer um número, digamos 6, e rolar nunca mais que esse número de encontros. Depois que eu rolar o sexto guarda, acabou." Mas você não levou em consideração...

2. Imagine que os jogadores estão planejando o assalto e tentando descobrir como lidar com todos os guardas de patrulha pelo banco. Eles têm essa ideia: pesquisar a equipe de segurança com antecedência. Fazer uma pesquisa sobre as pessoas que estarão no local durante o assalto é um movimento clássico de assalto. Conseguir arquivos de pessoal, ouvir rumores e descobrir algo comprometedor, talvez até fazer contato com eles sob falsos pretextos em bares ou clubes. Logo, você pode identificar um guarda suscetível a subornos, que pode ser chantageado, que se distrai facilmente ou que talvez lhe deva um favor, etc.

Eu acho isso fantástico. Provavelmente é a estratégia mais realista que os jogadores poderiam empregar, na verdade. Qualquer especialista em segurança vai te dizer que o elemento humano é quase sempre a maior vulnerabilidade em qualquer operação. Acho que devemos validá-la.

Mas... se você estiver tratando os guardas de patrulha como encontros aleatórios gerados por um dado, então esse plano é impossível. Cada guarda não pode ser tratado como um obstáculo único integrado no mundo da campanha se ele não existir como algo além de um bloco genérico de estatísticas.

Ok, mas vamos dizer que você cede um pouco. Você diz: "Eu consigo fazer isso funcionar com meus encontros aleatórios. Vou apenas criar uma tabela com 6 guardas NPCs únicos e criar um ou dois detalhes para cada um. Eles ainda serão encontrados aleatoriamente quando o dado disser, mas ao menos poderei garantir que os jogadores encontraram com o Bob em vez do Steve." Mas você ainda não levou em consideração...

3. Imagine que os jogadores estão planejando o assalto e tentando descobrir como lidar com todos os guardas de patrulha pelo banco. Eles têm essa ideia: manobrar pelos pontos cegos da rotina deles. Dedicando um tempo para observar o local, os jogadores notam o procedimento padrão dos guardas. Quem vigia de qual posição e em que horários? Quando é a troca de turno? Se patrulham uma área grande, qual o percurso deles? Quanto tempo demora para completar todo o ciclo?

Eu acho isso ótimo. É provavelmente a estratégia mais básica vista em jogos de stealth, certo? Ao temporizar seus movimentos corretamente, os jogadores podem explorar lacunas no sistema e se esgueirar entre os pontos de vigilância. Acho que devemos validá-la.

Mas... se você estiver tratando os guardas de patrulha como encontros aleatórios gerados por um dado, então esse plano é impossível. Por definição, os jogadores não podem contar com um período qualquer sem guardas se a presença deles não seguir um padrão previsível.

Encontros aleatórios são ótimos por várias razões, incluindo o quanto você pode reduzir a preparação. Mas essa é uma situação onde acredito que o jogo se beneficia imensamente quando o mestre de jogo (GM) dedica tempo para definir alguns detalhes com antecedência, em vez de apenas permitir que um procedimento gere o desafio por ele.

É por isso que Blades in the Dark não atende ao que eu quero de um jogo de assalto. Não é que ele use encontros aleatórios, necessariamente. Mas ele abstrai e remove as partes que permitiriam que o jogador pensasse criticamente sobre o cenário tangível e aplicasse estratégias reais a ele. Eu me interesso por jogos focados em desafios, e BitD não se encaixa bem nesse perfil. A mecânica de flashbacks é um truque interessante, mas sua função básica é minar a parte mais atraente de todo o exercício para mim. Já ouvi algumas pessoas dizendo que BitD permite "pular as partes chatas", o que eu não consigo entender. Planejar o assalto é o jogo. Coletar informações, avaliar riscos e encontrar soluções para os problemas usando os recursos disponíveis é o objetivo principal.

Para mim, criar um grande jogo de assalto não se faz com uma solução de design de jogo. Exige uma solução de design de nível. Algo com pelo menos tanto pensamento dedicado à sua criação quanto o que você quer que os jogadores dediquem para completá-lo.

Vivendo em uma Casa de Ilusões

Pode ser tentador continuar tentando escapar dessa preparação. Encontrar uma maneira de preservar as propriedades desejáveis de uma boa preparação em um jogo totalmente baseado em procedimentos e ferramentas de improviso. "Se isso for simplesmente incorporado em um nível estrutural, a mecânica que eu desenhar hoje pode substituir anos de preparação que eu faria ao longo do resto da campanha!" Mas eu posso continuar apontando mais e mais falhas nisso.

Vamos examinar as regras de linguagem em Lamentations of the Flame Princess. Já vi isso sendo sugerido como uma regra básica em blogs há muito tempo. Em vez de os jogadores escolherem os idiomas conhecidos de seus personagens na criação, eles simplesmente os deixam indecisos. Quando surgir o momento de encontrar outro idioma, rola-se alguns dados baseados na Inteligência. Encontrou alguns bandidos franceses? Olha só, eu falo francês! Se encalhar na costa da Espanha? Opa, parece que eu não falo espanhol.

Esperto, não? Pegue um elemento relevante para o desafio (idiomas conhecidos) e mova-o da preparação para o procedimento. E admito que isso provavelmente funciona bem para a maioria dos grupos. Mas isso não é um substituto equivalente para simplesmente preparar a resposta com antecedência. Por que não?

Imagine que o jogador tenha escolhido desde o início do jogo saber francês ou espanhol. Se essa resposta estivesse ali desde o começo, ele poderia ter tomado decisões diferentes até chegar a esse ponto. Se o jogador soubesse que seu personagem não fala espanhol, talvez não tivesse se arriscado a navegar em águas espanholas. Se já soubesse que poderia falar alemão, talvez tivesse escolhido ir para o lado oposto duas ou três sessões antes.

Você pode achar que pode se safar esperando para responder às perguntas até que elas "sejam feitas pela primeira vez", mas na verdade você não consegue julgar quando uma informação se torna relevante pela primeira vez. Se a informação já estivesse nas mãos dos jogadores antes de alguém pensar em fazer uma pergunta sobre ela, eles agiriam de forma diferente. Eu gosto de ter cenários muito concretos preparados, porque posso entregar uma tonelada de informações para os jogadores desde o começo, dando-lhes muitos recursos para informar suas ambições desde o início.

Aqui vai outro exemplo. Vamos examinar o famoso Hazard Die. Parece uma maneira realmente elegante de incorporar essa informação relevante para o desafio diretamente no próprio procedimento. Quer acompanhar a localização dos monstros? Bem, um dos resultados do dado de encontro aleatório diz "rastros". Pronto, o procedimento agora gera as informações que os jogadores precisam para se planejar. Certo?

Novamente, admito que isso é bem esperto. Mas também insisto que não é um substituto equivalente. Sim, você está incluindo as pegadas do monstro, o cheiro e tudo isso. Mas ainda assim, é distribuído aleatoriamente, não seguindo nenhuma lógica interna do mundo. Os jogadores não conseguem entender isso de maneira natural como se estivesse alinhado com o ambiente de uma forma que revele coisas significativas sobre o comportamento do monstro. Isso só viria de você dedicar um tempo e pensar no estilo de vida e no covil do monstro.

Fatos e Lógica

(hurr hurr piada do Ben Shapiro)

"Dwiz, por que você se importa tanto com lógica? Relaxa, você é muito quadrado. Não pode simplesmente ir com o fluxo, abraçar a loucura de D&D e se divertir?"

Quando nos sentamos para jogar, eu peço aos meus jogadores que acreditem no mundo imaginário que estou oferecendo a eles. "Mesmo sabendo que isso não é real, aja como se fosse." Então sim, quase todo jogador que já tive em minha mesa automaticamente (e sem muito pensar) espera um certo grau de coesão lógica nos meus jogos. Não porque eu tenha dito especificamente, "Eu pensei muito para fazer este cenário fazer sentido! Tudo é explicável racionalmente!" Claro que não. O motivo pelo qual eles têm essa expectativa é porque é isso que significa escolher acreditar. Ao pedir que participem de boa fé, isso implica que você também está pedindo para que esperem lógica, quer você perceba ou não.

E uma fundação lógica para sua estratégia faz parte dessa definição que dei de "verdadeira" agência. Não faz muito tempo, no Discord, eu disse que não gosto de depender muito do dado do destino. Não que seja uma ferramenta ruim, mas que se você o usar com muita frequência, talvez isso seja um sinal ruim. Vamos olhar um exemplo da situação perfeita para aplicar o dado do destino.

Há uma crise. Monstros vegetais gigantes estão atacando os subúrbios. Os jogadores estão sendo perseguidos por uma grande abóbora faminta e correm para a casa de um vizinho. Eles tentam reunir suprimentos e elaborar um plano. Quando chegam à cozinha, querem vasculhar lá em busca de equipamentos. Você está pronto para responder a essas perguntas? Não se preocupe, eu não acho que você precise ter as respostas preparadas. É apenas uma cozinha. O bom senso será suficiente aqui.

"Posso encontrar facas, um rolo de massa ou uma frigideira grande de ferro?" Sim, claro. É uma cozinha.

"Posso encontrar um lançador de granadas?" Não, claro que não. É uma cozinha.

"Posso encontrar palitinhos de comida?" Hmmm... talvez? Algumas cozinhas têm, outras não. Certamente é lá que você encontraria palitinhos, mas isso não significa que há mais de 50% de chance de qualquer cozinha ter um conjunto. Eu não tenho nenhum na minha cozinha! Parece que isso pode realmente ir para qualquer lado.

Então, se pode ir para qualquer lado, você diz sim ou não? Se você diz "sim, claro", então está dando uma vitória gratuita ao grupo sem motivo real, mas se diz "não, desculpe", então está impedindo o progresso deles sem motivo real. No momento em que a pergunta é feita, se torna impossível decidir uma resposta imparcial.

Isso, leitores em casa, é exatamente o motivo pelo qual temos o dado do destino. Role um d6, em 4-6 a resposta é sim. Em 1-3, a resposta é não.

Até aqui, tudo bem para mim... mas só porque eu realmente não estimo que os palitinhos sejam muito relevantes para o desafio (highly salient to the challenge); Eu posso estar errado, e isso seria realmente legal, mas provavelmente eles não vão salvar o dia. Usar o dado do destino para situações assim é uma boa técnica que eu recomendo frequentemente. Mas como disse antes, pode ser levado longe demais. Aqui está outra situação que parece bem similar, mas onde eu temo que o dado do destino possa estar minando a integridade esportiva do jogo.

Imagine que, em vez disso, os jogadores entraram na garagem em busca de equipamentos. Assim como na cozinha, você provavelmente pode responder à maioria das perguntas. Mas algumas delas são mais complicadas.

"Posso encontrar uma motosserra de alta potência? Tipo, para cortar galhos de árvore?" Hmmm... talvez? Eu estou bem certo de que apenas uma minoria de pessoas em subúrbios tem motosserras, mas a chance de pelo menos uma pessoa nesse bairro ter uma é bem alta. Uma ferramenta como essa poderia fazer uma grande diferença contra os monstros vegetais...

Delegar a resposta para o dado de destino seria de fato imparcial. Mas a imparcialidade não é o único fator relevante aqui! Eu conheço os jogadores. Eu sei como eles pensam. Se eles tiveram a ideia de procurar uma motosserra em algum lugar do bairro, eu sei que eles intuitivamente priorizariam a casa do Randy, o Faz-Tudo, em vez da casa do Dennis, o Teórico da Conspiração. Eles esperam lógica. Seria bem chato se eles fossem negados uma grande solução só porque assumiram erroneamente que o mundo imaginário se comportaria como o mundo real de forma crível, quando, na verdade, é construído com base no acaso. Da mesma forma, seria falso se eles simplesmente tivessem sorte e encontrassem uma motosserra na primeira casa que entrassem, só porque o dado favoreceu aquela vez. Um recurso tão bom, uma mudança tão grande de jogo, provavelmente não deveria depender apenas da sorte, certo?

Se eu estivesse despreparado e não tivesse escolha a não ser resolver isso usando o acaso, não arruinaria o jogo. Estaria tudo bem. Mas se houvesse um lugar lógico onde essa motosserra poderia ser encontrada, sugerido mais cedo no jogo por diálogos de NPCs, rumores ou pistas ambientais, isso seria muito melhor.

Você Também Pode Fazer Blorb!

Blorb é sobre preparação seletiva. Pense criticamente sobre o seu cenário, identifique os elementos mais importantes para o gameplay baseado em desafios e foque em preparar apenas essas partes. Esta é uma habilidade que você precisa aprender e desenvolver. É possível. Desde que as pessoas jogam RPGs, sempre existiu o meme persistente de que os jogadores são tão caóticos, totalmente imprevisíveis, que nenhum plano sobrevive ao contato com o grupo, que tentar antecipar a trajetória do jogo é completamente inútil, etc. Com todo o respeito, acho essa atitude irritante e contraproducente. Ela é exagerada e muitas vezes se torna uma profecia autorrealizável.

Não vou mentir para você e dizer que você pode se tornar um oráculo perfeito do jogo. Você pode melhorar nessa habilidade, mas ela nunca será perfeita. Talvez você crie algo que pensou ser apenas um sabor superficial, mas então um jogador particularmente inteligente encontra uma maneira de explorar esse detalhe como uma informação manipulável. O que adianta o seu blorb, então?

Minha resposta para você é simplesmente fazer o seu melhor, antecipando os elementos mais importantes para o desafio o melhor que puder, e então ser agradavelmente surpreendido nas raras ocasiões em que um jogador encontra uma maneira de fazer a cor do papel de parede ou a localização das teias de aranha assustadoras realmente importarem. Só porque você pode ser surpreendido não significa que seja completamente inútil tentar usar sua previsão. Acredite em mim, aprender a identificar os ingredientes mais importantes para o desafio em qualquer cenário e colocar um esforço real em torná-los sólidos e bem realizados é provavelmente a melhor técnica de design de níveis que existe. Saber em que fase a lua está hoje à noite? Isso é só detalhe, fique à vontade para improvisar a resposta. Ah, mas se há lobisomens no cenário? Ok, agora isso é relevante para o desafio, então vale a pena preparar uma resposta definida.

Mas se você é um dos meus amigos ilusionistas quânticos e se acostumou a não fazer quase nenhuma preparação, mas também está convencido do meu argumento em favor de resultados mais "blorbianos", então existe uma resposta: use mais material pré-fabricado.

Sério, pare de fazer todas as suas próprias aventuras, seu nerd. Existe uma indústria enorme com milhares de novos cenários publicados todo ano, muitos dos quais são gratuitos, e você poderia estar aproveitando isso. Alguém já fez a sua preparação para você! Ao passar apenas uma fração da sua campanha usando aventuras publicadas, você obtém todos os benefícios de horas e horas de preparação sólida sem ter que gastar esse tempo ou energia você mesmo. Você precisará desenvolver um olhar para um bom cenário de aventura em comparação com um ruim, mas, uma vez que você tenha em mãos um módulo sólido com conteúdo suficiente para várias sessões, está tudo certo. Com nossos esforços combinados, o grande cânone de cenários de RPG de alta qualidade oferece o suficiente de boa preparação blorbiana para durar para sempre.

- Dwiz

Um comentário:

  1. Mais uma ótima tradução! Já pensou em fazer vídeos comentando esses materiais?

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