Desde o surgimento do movimento OSR, tema Hexcrawl teve um crescente destaque nas discussões do nicho, sendo um estilo de jogo voltado à exploração de áreas abertas como planícies, florestas, desertos, montanhas entre outras, diferente do jogo “padrão” que é a exploração de dungeons, ambientes fechados, comumente escuros e repletos de armadilhas. Esse tema é bastante abrangente e divergente acerca do próprio conceito do que é Hexcrawl, se eu pessoalmente tivesse que definir, diria que é uma forma de jogar que se utiliza de uma malha de hexágonos para organizar o mundo de aventura.
Entretanto, jogos muito diferentes entre si, são auto intitulados jogos de Hexcrawl ou pelo menos apresentam regras e propostas para jogar esse “estilo de jogo”, como Forbidden Lands, Mythic Bastionland ou o próprio D&D B/X. Porém ao colocar esses jogos lado a lado, a experiência na mesa (seguindo as regras como escritas) será completamente diferente, desde a escolha de revelar ou não o mapa aos jogadores, a forma como o mundo é explorado, como os perigos se apresentam e etc.
Por fim, uma terceira questão acerca do Hexcrawl me levou a escrever esse texto (para além da dificuldade de conceituar o que é Hexcrawl e das divergentes propostas entre os jogos) é a existência de uma diferença considerável entre a cultura de como o Hexcrawl é jogado e de como é proposto nos livros mais antigos. Isso é facilmente observado em streams de Old School Essentials (ou B/X) em que o jogo está sendo jogado com mapa aberto aos jogadores. Isso em si não é um problema, jogar o jogo da maneira que a mesa acha melhor é completamente normal.
Esse post não tem a intenção de apresentar um conceito final, ou uma forma “correta” ou “melhor” de jogar Hexcrawl, apenas de fazer um resgate e tentar se aprofundar em como a proposta desse estilo de jogo foi pensada no B/X de 1981, pois muitas regras e dinâmicas foram esquecidas e o próprio resgate do movimento OSR foi e é seletivo.
Quem sabe, ao olhar diretamente para os textos originais e refletir como a proposta foi idealizada, podemos aprender algo novo (ou antigo). Eu separei 9 pontos que me chamaram atenção ao reler o B/X recentemente e que acredito que ajudam a entender e caracterizar o que seria o Hexcrawl nessa proposta específica, especialmente porque na minha experiência pessoal são partes do jogo que foram esquecidas ou negligenciadas na prática desse estilo de jogo nos tempos atuais. É importante frisar também que a discussão a seguir é a minha interpretação dos textos, por isso vou deixar referenciado as páginas originais em cada ponto para quem quiser ler diretamente.
Mas por que o B/X de 1981?
O D&D B/X publicado em 1981 (chamado por muitos do D&D do Moldvay e Cook) se tornou a base dos jogos mais populares da considerada “primeira geração” da OSR. Jogos como OSE (Old School Essentials), que tenta reproduzir o B/X de forma muito fiel, ou Lamentations of the Flame Princess, que ainda é muito próximo, mas já apresenta diferenças importantes, e diversos outros retroclones são fortemente (e declaradamente) inspirados no B/X.
Porém os textos desses jogos, por mais que tentem manter a retrocompatibilidade, comumente mudam a proposta (ou a interpretação da proposta) ao reescrever os textos originais, remover ou mudar exemplos, ou mesmo pela simples reorganização do conteúdo.
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1. O Hexcrawl é um jogo para aventureiros experientes!
Um primeiro ponto que chama atenção é que o B/X (pág X3 do Expert Rulebook) trata a exploração de “ermos” (no original “wilderness”) como uma proposta mais desafiadora e voltada a jogadores e mestres mais experientes. Toda a parte do jogo voltada a essas dinâmicas está contida na parte X (Expert) indicada para personagens de nível 4 ou maior que já se aventuraram em masmorras e superaram a fase inicial da vida de aventureiro, agora já com recursos a disposição para encarar o “mundo aberto”.
A proposta original do jogo é que aventureiros começam sua carreira explorando uma Dungeon que normalmente fica perto de uma “base” que pode ser um vilarejo, uma cidade, um acampamento ou qualquer outro lugar seguro. Após vencer os primeiros níveis, só então viajam pelo mundo encarando ermos em busca de novas Dungeons ou aventuras em locais abertos.
Entretanto é comum ver propostas de jogos que subvertem essa lógica, eu mesmo na campanha de Finisterra proponho um jogo que desde o começo é focado na exploração de locais abertos, como florestas, pântanos, pradarias e etc.
Essa subversão tende a funcionar melhor com um “loop” de jogo mais curto, em que aventureiros podem sair para os ermos e retornar em poucos dias, necessitando de menos recursos (que não costumam estar disponíveis para aventureiros de primeiros níveis) como cavalos, guias, contratados, mapas e etc.
2. Por que hexágonos afinal?
Um detalhe interessante é que o termo Hexcrawl não existia no D&D B/X, essa é uma construção posterior, assim como o termo Dungeoncrawl não é encontrado nos livros.
O livro usa o termo “wilderness” como já comentei ao se referir aos locais abertos de aventura, e na página X19 do capítulo 4 - The Adventure, explica que o Mestre do Jogo deve preparar o mapa da campanha antes, definindo tipos de terrenos, vilarejos, rios e etc. Esse mapa deve ser desenhado preferencialmente em um “grid hexagonal”, pois ao utilizar esse formato geométrico a distância é “igual” em todas as direções, diferente de mapas quadriculados em que as diagonais distorcem as distâncias.
Com isso (na verdade desde as poucas edições anteriores) ficou convencionado que mapas de Dungeons são desenhados em grids quadriculados e mapas de ermos em grids hexagonais, ainda que existam exceções mesmo em materiais oficiais como no módulo B2 - Keep on the Borderlands.
3. Mapear o mundo é função dos aventureiros
Outra recomendação encontrada nessa mesma página (X19) é que os jogadores mapeiam os hexágonos por onde passam, porém essa tarefa nem sempre é trivial, dependendo do terreno a visão dos personagens pode ser limitada (montanhas podem esconder o horizonte por exemplo).
Nessa parte o livro ainda fala que, se mover pelos hexágonos apenas dá uma ideia geral das características do local, como sinais óbvios de civilização, rotas, cidades e etc. Os jogadores só acessam informações específicas passando mais tempo no local.
O texto aqui deixa implícito que o mapa é um instrumento para o mestre, que revela o mundo conforme esse mundo é explorado pela visão dos personagens em jogo, além disso no livro B (Basic) na página B19 é falado que um dos membros desse grupo deve assumir o papel de “Mapeador” e ficar responsável pela função de tomar notas e desenhar o mapa conforme o Mestre do Jogo descreve os ambientes.
Não está claro que essa recomendação do Basic se estende ao Expert, pois no Basic essa sessão está direcionada à exploração de Dungeons, mas uma vez que o Expert também utiliza o termo mapear, é possível assumir que a mesma função se estende ao explorar ermos.
4. Magias tem maior alcance nos ermos
Esse aqui é mais um ponto curioso, mas que pode ter enorme impacto no jogo, e na minha experiência jogando diversas mesas que utilizam o B/X como base, eu raramente vi ser aplicado.
Ainda na página X19 é falado que as distâncias medidas nos ermos se dão em jardas (“yards” no original), enquanto na Dungeon é em pés. Na tradução do Old School Essentials para portugues publicado pela editora RPG Planet, as distâncias em Dungeons são medidas em metros e quando nos ermos devem ser multiplicadas por 3.
Essa mudança também afeta a distância das magias, mas não a área do efeito. Bola de Fogo por exemplo tem um alcance de 240 jardas ao invés de 240 pés, o que na prática é três vezes maior, ou nas nossas medidas, 216 metros ao invés de 72 metros.
Nessa parte do Expert, esse aspecto da magia é destacado inclusive com um texto caixa alta e negrito. Porém ao olhar, por exemplo, o OSE na página 120 da versão traduzida, é informado no tópico de distâncias, que devem ser duplicadas nos ermos as taxas de movimento e que a área das magias não aumenta. Entretanto, a informação que a distância das magias deve aumentar não é citada. Na prática, lendo apenas o OSE é muito difícil chegar a essa conclusão que está explícita no texto original.
5. O ritmo e viagem depende do peso e do terreno
Aqui (pág X20) temos uma mecânica que na minha opinião é pouco intuitiva, apesar de ser funcional. Nas Dungeon a taxa de movimentos dos personagens depende da faixa de peso que esses se encontram, porém nos ermos o terreno tem influência na taxa de movimentação, podendo aumentar ou reduzir o ritmo de viagem.
A ideia aqui é a seguinte, o jogador calcula a taxa de movimento utilizando as regras do livro Basic (pág B19) a partir de uma das três opções de Encumbrance (Sobrecarga), chegando em uma taxa de movimento que normalmente depende do peso que o personagem carrega. Essa taxa é dada em pés por turno no original e em metros por turno na tradução do OSE (um turno corresponde a 10 minutos). Assim, quando estiver explorando uma Dungeon usará essa taxa para se mover.
Entretanto, quando estiver nos ermos o jogador deve dividir esse valor por 5, convertendo para milhas por dia, e após isso, o mestre deve aplicar a modificação do terreno em cima desse valor. O grupo então se movimentará utilizando a taxa de movimentação do personagem mais lento do grupo dividido por 5 em milhas por dia.
Dando um exemplo prático, imagine que o guerreiro é o mais lento do grupo, está utilizando uma armadura de placas e carregando tesouros, sua taxa é de 30 pés por turno em exploração. Quando estiver nos ermos viajará a 6 milhas por dia (30 dividido por 5) o que seriam 10 quilômetros por dia utilizando as nossas medidas.
Porém ao adentrar em uma floresta a sua movimentação será 1/2 (metade) caindo para 3 milhas/dia, já em um deserto será de 2/3 (dois terços) caindo para 4 milhas/dia, ou se estiver em uma estrada que facilita a viagem, sua movimentação será de 3/2 (três meios) subindo para 9 milhas/dia.
Bem confuso né?
No OSE essas frações são convertidas para valores percentuais para facilitar, por exemplo 50% mais lento em pântanos ou 50% mais rápido em estradas.
6. Se perder é um risco, mas nem sempre
Viajar por locais desconhecidos gera o risco de se perder. Aqui o livro (na pág X20) define que se o grupo estiver andando por caminhos conhecidos, ou se movendo acompanhando o leito de um rio, litoral ou em terrenos com visíveis marcos visuais, NÃO EXISTE CHANCE DE SE PERDER!
Porém ao andar por locais desconhecidos, sem marcos visuais que se destacam, a chance de se perder se torna real, sugerindo que veja a regra mais detalhada na pág X56.
Chegando na pág X56 algumas novas condições são estabelecidas além das anteriores, é definido que se o grupo estiver em uma estrada, rio, trilha ou liderados por um guia confiável, eles também não irão se perder. Porém, caso nenhuma dessas condições for verdade, a cada dia o mestre deve rolar 1d6 e checar a seguinte tabela:
Para cada tipo de terreno existe então uma chance maior ou menor de se perder.
O que me chama atenção nessa parte do texto é que se perder, antes de tudo é uma condição ficcional, ou seja, só existe esse risco quando os personagens não são capazes de se guiar pela própria ficção, seja por marcos visuais, com ajuda de um guia ou por rios, estradas e etc. Sendo uma regra de exceção para situações quase extremas em que realmente não é possível se localizar no mundo de jogo.
Comumente vejo a execução dessa regra ignorar completamente essa dinâmica, rolando a chance de se perder quase como um protocolo padrão que é seguido independente da situação ou do cenário ao redor, tornando a exploração de ermos muito mais suscetível à aleatoriedade.
7. Nos ermos os inimigos são numerosos
Os encontros aleatórios nos ermos são checados de 1 até 4 vezes por dia, o Mestre do Jogo define isso pela sua arbitrariedade. Aqui o terreno também tem influência, certas regiões tem chance maiores de encontros, por exemplo em florestas os encontros ocorrem em 2 chances em 6 (33%), enquanto em pântanos são 3 chances em 6 (50%) e em pradarias apenas 1 chance em 6 a cada checagem (pág X57).
Entretanto, a diferença mais notável está na quantidade de monstros encontrados em cada aparição. Nos ermos quando um encontro aleatório ocorre, o número de aparição que deve ser utilizado é mesmo que o da população de um covil inteiro em uma Dungeon. E caso seja encontrado um covil nos ermos deve-se multiplicar o valor por 5!
Vamos pegar por exemplo Goblins, se ocorrer um encontro aleatório nos ermos serão 6d10 Goblins (uma média de 33 Goblins) ao invés de 2d4 encontrados em Dungeons (uma média de 5). E se um covil de Goblins for encontrado no ermos, multiplicamos esse valor por 5, ou seja, 30d10 Goblins (uma média de 165 Goblins) no covil.
Esse é um dos principais motivos pelo qual os ermos são mais perigosos. Pessoalmente já joguei várias mesas de Hexcrawl e nunca tive um encontro aleatório com grupos de inimigos tão numerosos, imagino que isso acontece porque os mestres esquecem ou ignoram essas regras para tornar o jogo possível para personagens de baixo nível.
8. Mapas dentro de mapas?
Um outro ponto que me chamou atenção é a ideia de “sub-hex”, que no livro não é apresentada dessa forma pois o termo acredito que ainda não tinha sido cunhado no contexto do RPG de mesa.
Basicamente é sugerido na pág X54 que o Mestre comece desenvolvendo o mundo em uma escala maior utilizando uma malha de hexágonos maiores, e então ao detalhar o mundo utilizar uma malha de hexágonos menor dentro dos maiores, ou seja sub-hexágonos. Aqui são sugeridos os valores de 24 milhas para o hexágono maior e 6 milhas para os menores internos. Isso seria 40 quilômetros e 10 quilômetros respectivamente.
A ideia de sub-hexágonos ainda hoje é muito vista em mesas de Hexcrawl, eu particularmente não gosto muito de utilizar por achar desnecessário, mas isso também se deve aos meus cenários não serem grandes como do tamanho de um continente por exemplo.
9. Viajar nos ermos exige planejamento (um valioso exemplo esquecido pelo tempo)
Um valioso achado lendo o B/X é o exemplo de aventura na pág X19. Como a maioria dos jogadores e mestres têm contato com o jogo através de retroclones, esses exemplos são perdidos, pois o OSE por exemplo, sendo o retroclone mais conceituado, removeu todos os exemplos de jogo do livro.
Aqui vou apresentar uma tradução minha deste trecho:
Ulo Ironbeard (um anão), Kras Tree-Tall (um guerreiro), Theodorus, o Sábio (um mago), a Ágil Deantha (uma ladra) e Rothgar, o Poderoso (um guerreiro) decidem embarcar em uma jornada até a cidade de Specularum. Eles se reúnem em uma taverna para se prepararem.
Não há uma estrada que leve diretamente a Specularum, e ninguém no grupo esteve lá antes. Theodorus tenta questionar alguns mercadores, mas acha as direções deles vagas. Rothgar procura por um mapa que mostre a rota, mas sem sucesso. No fim, o grupo decide contratar um guia e dois acompanhantes. (Porém o Mestre do Jogo permitirá que apenas um acompanhante e o guia sejam contratados).
O guia lhes diz que a jornada levará cerca de três semanas, e Theodorus, o Sábio, recebe a tarefa de fazer uma lista dos equipamentos necessários. Além do equipamento que já possuem, Theodorus anota o seguinte:
- 8 cavalos (4 para o grupo, 2 para o acompanhante e o guia, e 2 extras).
- 2 mulas (uma para Ulo Ironbeard, que se recusa a montar a cavalo, e uma para carregar suprimentos).
- 7 selas e rédeas.
- 2 lanças (para Kras e Rothgar).
- 1 sela de carga (para a mula de suprimentos).
- 12 frascos de óleo.
- Corda (60 metros).
- Livros de feitiços (pertencentes a Theodorus).
- Cobertores.
- 21 semanas de rações (3 para cada pessoa).
- 21 cantis (3 para cada pessoa).
O grupo sabe que pode não encontrar suprimentos na natureza, então eles compraram itens extras (como frascos de óleo). Eles concordam em se separar para comprar seus suprimentos individuais, encontrando-se na taverna quando tudo estiver comprado.
Depois de comprarem seu equipamento, o grupo cavalga pelo portão da cidade. Como em uma masmorra, o grupo se organiza em uma ordem de marcha: Rothgar, o Poderoso, na frente; Ulo Ironbeard, o acompanhante, Theodorus, o Sábio, e o guia na segunda fila; e a Ágil Deantha e Kras Tree-Tall na retaguarda. Além disso, eles concordam em deixar Rothgar fazer a comunicação quando encontrarem estranhos, já que ele tem o Carisma mais alto do grupo. Assim organizados, eles deixam a cidade a caminho de Specularum.
O exemplo é bastante rico, pois observamos os jogadores em uma situação que poderia levar ao risco de se perder (não conhecem a região e não conseguem comprar mapas), assim eles decidem contornar isso contratando um guia, possivelmente eliminando assim esse risco. Além disso, a partir da informação fornecida pelo guia quanto a duração da viagem, permite eles planejarem os suprimentos, comprando montarias extras, comida e todo o resto. Esse exemplo dá o tom esperado de uma aventura em ermos, evidenciando a gestão de recursos, planejamento para a viagem e a preocupação com o risco do desconhecido.
Na minha interpretação, a remoção dos exemplos como ocorre no OSE é uma grande perda para o jogo de forma geral, pois algumas dinâmicas só ficam claras nesses exemplos, em que se define de forma indireta a intenção de design por trás do jogo e da proposta. Vários desses exemplos são ricos, como esse da aventura nos ermos, mas também exemplos de como um mago adquire novas magias, da criação de itens mágicos e outros.
Conclusão
Reler o D&D B/X e passar por todos esses pontos, após mestrar mais de 100 sessões de Hexcrawl e jogar mais outra centena nos últimos anos, foi uma experiência bastante reveladora. Eu "aprendi" sobre Hexcrawl principalmente jogando e absorvendo a prática de outros mestres mais experientes, como é de costume no meio de RPG, e logo assumi que muito do que estava vendo em prática vinha dos livros antigos, pois no meio OSR existe um grande clamor pela genialidade do B/X enquanto ponto ideal para se jogar o D&D antigo.
Outra impressão recorrente nessas leituras é que o futuro modificou o passado, de forma retroativa mesmo, pois a verdade é que a grande maioria das mestres e jogadores, mesmo os mais apaixonados não jogaram essas versões do jogo em sua época e tiveram sua "formação" em edições mais modernos, então ao recorrer a sistemas mais antigos, é muito natural que praticas mais modernas passem de forma até inconsciente na incorporação do estilo do dito Hexcrawl.
Entre a miríade de possibilidades que o termo Hexcrawl pode representar, o resgate desses pontos não pretende sugerir a utilização deles, eu mesmo não seguiria vários dos citados nesse texto, apenas revisitar uma parte esquecida desse estilo de jogo!
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