quinta-feira, 29 de fevereiro de 2024

Combate Fu - Colocando na Mesa!

Texto escrito por Renan S.

Combate Fu √© uma ideia que conheci ao ler o 'Quick primer for Old-School Gaming', de Matthew J. Finch, e recomendo a leitura ou releitura deste texto para todos os interessados, tem tradu√ß√£o pelo pessoal do Caf√© com Dungeon. Em suma, o Combate Fu permite realizar a√ß√Ķes que n√£o est√£o explicitamente definidas nas regras do jogo. Este texto √© a minha vis√£o sobre o tema, n√£o no sentido que √© algo original e inovador, mas no sentido que n√£o estou trazendo a verdade √ļnica e absoluta sobre Combate Fu, al√©m disso o texto foi pensado a partir da experimenta√ß√£o do estilo de jogo Oil Fantasy, mesmo eventualmente n√£o seguindo todas as particularidades do estilo.

Imagem gerada por IA

No Combate Fu, tudo o que fizer sentido é possível de ser feito, absolutamente tudo, Finch no Primer apresenta a seguinte ideia:

"A raz√£o pela qual o combate Old School n√£o √© chato – e, na verdade, muitas vezes √© bem mais colorido que os combates em jogos modernos – √© por conta de coisas que n√£o est√£o nas regras de combate. Nestes jogos, um jogador pode descrever e tentar fazer virtualmente qualquer coisa que ele consiga pensar. Ele n√£o precisa ter nenhum tipo de habilidade definida no jogo. Pode tentar deslizar pelo ch√£o, entre seus oponentes, balan√ßar em um lustre e cortar um inimigo distante, provocar um oponente e faz√™-lo cair em um al√ßap√£o, ou qualquer outra coisa que ele queira tentar. Isso, √© claro, n√£o significa que ele vai ser bem sucedido automaticamente." 

Então no Combate Fu você pode acertar os olhos, desarmar, atacar vários de uma vez, decepar membros, chutar, mirar, imobilizar, lutar com duas armas, desviar a atenção do inimigo, provocar um desabamento, se mover sem ser detectado, e o que mais você quiser fazer, se fizer sentido no contexto.

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Quem decide o que faz sentido? 

O mestre e os jogadores.

Uma vez estabelecido que a a√ß√£o √© poss√≠vel de ser realizada, os participantes v√£o decidir um ruling para implement√°-la no jogo. O grupo pode decidir que a a√ß√£o ocorra sem condi√ß√Ķes ou rolagens e tenha os efeitos desejados. O grupo pode decidir que a a√ß√£o necessite de condi√ß√Ķes especiais ou rolagens para ter os efeitos desejados.

A constru√ß√£o dessas condi√ß√Ķes especiais ou rolagens em geral vai acontecer de tr√™s formas:

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1. Utilizar uma regra que já existe para cobrir essa nova situação.

Ex.: O arqueiro inimigo vai disparar uma flecha no mago e o guerreiro quer tentar entrar na frente do disparo. Uma iniciativa exclusiva entre o guerreiro e o arqueiro inimigo pode resolver essa situa√ß√£o. Outras infinitas solu√ß√Ķes s√£o poss√≠veis, v√£o variar de mesa para mesa.

2. Utilizar um par√Ęmetro que j√° est√° no jogo, mas n√£o √© regra, para resolver essa nova situa√ß√£o.

Ex.: Um ladr√£o sorrateiro quer imobilizar um guarda distra√≠do. Uma rolagem dos DVs (dados de vida) do ladr√£o contra os DVs do guarda pode resolver este problema. Outras infinitas solu√ß√Ķes s√£o poss√≠veis, v√£o variar de mesa para mesa.

3. Criar algo novo que satisfaça a necessidade de resolver essa situação.

Ex: Um ogro ataca os jogadores enquanto mastiga carne podre, sua refei√ß√£o favorita. O cl√©rigo deseja utilizar ‘Purificar Comida e √Āgua’ para restaurar a carne podre, afetando o ogro com o repentino gosto horr√≠vel de carne fresca. Um d6 (ou qualquer outro dado) pode ser rolado para descobrir qual vai ser a rea√ß√£o dele. Vai engolir e vomitar? Engolir e apenas se desconcentrar? Perceber antes e n√£o engolir?

1-2: Engole e vomite.

3-4: Engole e se desconcentre.

5-6: Percebe antes e n√£o engole. 

As possibilidades podem ser t√£o detalhadas ou t√£o simples quanto for suficiente para o grupo. Outras infinitas solu√ß√Ķes s√£o poss√≠veis, v√£o variar de mesa para mesa.

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Negociando o Combate Fu

O Combate Fu serve para que os personagens e os NPCs consigam fazer a√ß√Ķes que n√£o est√£o previstas nas regras, mas que fazem sentido. As √ļnicas restri√ß√Ķes do Combate Fu s√£o as restri√ß√Ķes impostas pelos pr√≥prios jogadores e mestre.

O combate fu deve ser negociado entre mestre e jogadores, nunca imposto. Essas negocia√ß√Ķes podem tratar apenas do efeito positivo, se isso fizer sentido. No entanto, normalmente, elas envolver√£o apostas e/ou trocas. Nesses casos, os participantes prop√Ķem efeitos positivos desejados e aceitam poss√≠veis consequ√™ncias negativas. Vi essa diferencia√ß√£o no blog mythlands.

Apostas: Elas envolvem a rolagem de dados e consistem em arriscar algo em uma situação incerta. O resultado da rolagem determinará se o jogador ganha ou perde. Por exemplo, um jogador pode propor que, se ele conseguir realizar uma acrobacia arriscada, como saltar de uma árvore para atacar um inimigo, ele causará dano máximo. O mestre, por sua vez, pode propor que, se o jogador falhar, ele cairá no chão com as costas para cima, ficando vulnerável a ataques. Se o jogador for bem-sucedido na aposta, ele causará dano máximo sem nenhuma consequência. No entanto, se ele falhar, não conseguirá nada e ainda sofrerá consequências.

Trocas: Elas n√£o envolvem a rolagem de dados e implicam em oferecer algo em troca da obten√ß√£o de um benef√≠cio desejado. Por exemplo, um jogador pode propor que, se sacrificar a ponta de sua lan√ßa, ele causar√° um dano m√°ximo em um ataque. Se a proposta for aceita pelo mestre, o jogador garantir√° o dano, se acertar o ataque, e a lan√ßa se quebrar√°, o que poder√° afetar suas a√ß√Ķes futuras. Se errar, o jogador n√£o sofre consequ√™ncias, ele n√£o perde arma nem causa dano.

Essas negocia√ß√Ķes s√£o uma parte essencial do combate fu, permitindo que os jogadores explorem a criatividade de suas a√ß√Ķes enquanto mant√™m a verossimilhan√ßa como prioridade.  Isso significa que o risco e a recompensa podem ser “desbalanceados” para qualquer dos lados, pois o objetivo principal √© fazer sentido, n√£o necessariamente oferecer recompensas e riscos/consequ√™ncias proporcionais. Ou seja, √© poss√≠vel assumir um risco grande por um efeito pequeno ou assumir um risco pequeno por um efeito grande. Quem decide o que faz sentido? O mestre e os jogadores, considerando o contexto da fic√ß√£o.

A negocia√ß√£o pode misturar apostas e trocas. Essa flexibilidade permite uma ampla gama de op√ß√Ķes para a resolu√ß√£o de cada situa√ß√£o. Alguns breves exemplos: √Č poss√≠vel propor a substitui√ß√£o de uma aposta por uma troca, ou de uma troca por uma aposta, ou adicionar uma troca para diminuir a consequ√™ncia eventual de uma aposta, ou adicionar uma aposta para diminuir a consequ√™ncia garantida de uma troca, entre outras possibilidades.

O Combate Fu pode tratar s√≥ do efeito positivo, se fizer sentido, mas normalmente ele vai ser uma aposta com poss√≠veis consequ√™ncias. Voc√™ pode conseguir o seu efeito, mas voc√™ vai dar algo em troca, isso obviamente depende da negocia√ß√£o entre o mestre e o jogador. 

√Č uma boa pr√°tica geral de mesa: Quem controla o atacante estabele√ßa o efeito do sucesso e quem controla o atacado estabele√ßa o efeito da falha. Isto pode ser totalmente flexibilizado, mas considero uma orienta√ß√£o boa para ter em mente.

Aqui é importante dizer que o Combate Fu é uma negociação entre iguais, nenhuma das partes é forçada a aceitar os termos do outro. Se uma das partes entender que o efeito que a outra parte deseja não é razoável, ela pode (e deve) fechar a possibilidade de negociação de efeitos.

Imagem do Old School Essentials - pag. 163
(Como você negociaria um guerreiro usar 2 armas quando não existe regra para isso no sistema?)

Defendo que a negocia√ß√£o do combate fu √© um momento em que nem o mestre, nem o jogador devem ter a palavra final. Quando qualquer parte tem o poder de impor unilateralmente sua vontade, isso compromete a pr√≥pria ideia de negocia√ß√£o e pode levar ao desgaste da rela√ß√£o. √Č prefer√≠vel que a negocia√ß√£o seja suspensa pontualmente a for√ßar uma das partes a aceitar algo e se sentir injusti√ßada. 

O Combate Fu significa que está sendo feito algo além das regras básicas do jogo, mas que faz sentido dentro da ficção. Quem decide o que faz sentido são os jogadores e o mestre juntos, então é importante que ambos concordem com a situação para seguir saudável.

Se uma das partes suspende a negocia√ß√£o, a consequ√™ncia √© seguir com a regra padr√£o; n√£o √© como se a pessoa estivesse quebrando o jogo ao negar a negocia√ß√£o. J√° quando algu√©m imp√Ķe um efeito sem a concord√Ęncia do outro, a pessoa est√° “quebrando o jogo”, saindo do padr√£o sem a concord√Ęncia da outra parte. Ambas as situa√ß√Ķes s√£o socialmente p√©ssimas e podem comprometer a continuidade da mesa. No entanto, considero que a segunda situa√ß√£o √© bem mais grave e prov√°vel de acontecer.

Em negocia√ß√Ķes em geral √© melhor os dois lados terem um bot√£o de “ningu√©m ganha o que quer” que ningu√©m quer apertar do que um dos lados ter um bot√£o de “vai ser como eu quero” que ele n√£o quer apertar. A tend√™ncia de apertar o bot√£o “vai ser como eu quero” √© maior do que a de apertar o bot√£o “ningu√©m ganha o que quer”. 

A possibilidade da suspensão de uma negociação é importante para garantir a autonomia da vontade dos envolvidos, porém é um acontecimento extremamente raro (eu ainda não vi), pois no diálogo entre iguais, com boa-fé, sempre é possível propor algo diferente e ir ajustando o desejo das partes.

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Exemplos de Negociação

Vamos revisitar o primeiro exemplo e adicionar uma negocia√ß√£o hipot√©tica. 

Exemplo 1: O arqueiro inimigo vai disparar uma flecha no mago e o guerreiro quer tentar entrar na frente do disparo. Vamos rolar uma iniciativa exclusiva entre o guerreiro e o arqueiro inimigo. 

Jogador: Se eu vencer a iniciativa, eu consigo receber o ataque no lugar do Mago, rolando contra a minha CA.

Mestre: Beleza, mas se você perder na iniciativa, gastou seu turno pulando atrasado e não teve efeito nenhum.

Se o jogador e o mestre concordarem com estes termos, o dado √© rolado. Se alguma das partes achar que o efeito da outra √© injusto ou ainda quiser negociar algo, a conversa continua. 

(Jogador quer continuar negociando)

Jogador: Beleza, ent√£o eu quero aumentar minha chance de ganhar a iniciativa... e se eu soltar escudo e arma para diminuir meu peso e tentar chegar mais r√°pido no mago, posso ter b√īnus na iniciativa?

Mestre: Faz sentido.

(O mestre tem uma ideia ousada)

Mestre: Se você aceitar tomar o dano da flecha sem precisar rolar para te acertar, tu consegue proteger o mago sem precisar rolar iniciativa, o que acha?

(Jogador continua negociando)

Jogador: E se eu ficar com - 4 de CA ao invés de tomar o dano automático? Mantendo o sucesso automático na iniciativa.

Mestre: Poxa, eu n√£o acho razo√°vel, aceito dano direto ou rolar a iniciativa com b√īnus se largar arma e escudo.

(Jogador tem uma ideia ousada)

Jogador: Entendo! Tive uma ideia diferente: E se eu tomar o dano direto sem soltar as armas, e rolar iniciativa sem b√īnus, e se eu ganhar eu posso agir no meu turno. O que acha?

[Continua...]

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A negocia√ß√£o segue at√© ambos acharem razo√°vel ou at√© que uma das partes desista da negocia√ß√£o. Eu fiz o exemplo com uma negocia√ß√£o mais longa de prop√≥sito, isso pode acontecer √†s vezes, mas, em geral, as negocia√ß√Ķes do Combate Fu s√£o fluidas e r√°pidas.  

Voc√™ considerou alguma das propostas feitas meio maluca? Cada um pode ter sua opini√£o, mas para a mesa de jogo o que importa √©: os jogadores e o mestre acham que faz sentido e aceitam? Ent√£o ela faz sentido. Os jogadores e o mestre acham que ela n√£o faz sentido e recusam? Ela n√£o faz sentido. Seja qual for a decis√£o da mesa, a pol√≠cia do RPG n√£o vai aparecer para prender ningu√©m! 

Uma boa maneira de comunicar o combate fu durante o jogo √©: 

1. Dizer o efeito positivo que você acha razoável.

2. Dizer como você pretende atingir este efeito. Se possível já sugerindo um ruling.

3. Ouvir o efeito negativo que a outra parte acha razoável. Se possível já sugerindo um ruling.

4. Negociar o ruling ou até os efeitos.

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Exemplo 2: 

Jogador: Eu quero cegar temporariamente o inimigo. Eu estou ca√≠do no ch√£o e uso minhas duas m√£os para jogar essa lama no rosto dele ao levantar. Como eu estou jogando uma abund√Ęncia de lama de uma vez s√≥ acho que podia acontecer um save contra baforada para ver se eu acerto o rosto dele, se ele falhar ele fica cego por 1d4 turnos, o que acha?

Mestre: Eu acho que a a√ß√£o faz sentido, mas 1d4 turnos √© muito, eu acho que um turno √© suficiente para ele tirar a lama do rosto, o que voc√™ acha? Se ele passar na salvaguarda por pouco nada acontece, mas se ele passar por mais de 5 pensei que ele poderia usar essa onda de lama de forma que voc√™s n√£o vissem o pr√≥ximo ataque e ele tivesse um b√īnus, o que acha?

Jogador: Acho que faz sentido, mas aproveitando essa ideia do sucesso por mais de 5, que tal se ele falhar por mais de 5 a lama entra muito no olho dele e a gente rola 1d4 turnos, pode ser? 

Mestre: Fechado, se ele falhar por mais de 5 a desgraça será grande então!

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Conan e Tarzan em um Combate Fu Feroz!

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Fim. Era isso o que eu queria dizer! 

Este texto é o produto de reflexão e experiências jogando estilo Oil Fantasy nas mesas de Biergotten, Faerun87 e Finisterra, trocando ideias com as respectivas comunidades e especialmente os respectivos mestres destas mesas abertas. Ele também foi influenciado por uma variedade de textos que, infelizmente, não consigo lembrar individualmente. Enfim, que o Combate Fu traga aventuras ilimitadas e momentos inesquecíveis aos seus jogos. Até logo!

Links:

ūüĒó R√°pida Introdu√ß√£o ao Estilo de Jogo Old School (Tradu√ß√£o do Quick Primer por Caf√© com Dungeon)

ūüĒó Blog Oil Fantasy

ūüĒó Biergotten - Mesa Aberta que usa Caves & Hexes tocada pelo pessoal do Caf√© com Dungeon

ūüĒó Finisterra - Mesa Aberta que tamb√©m sua Caves & Hexes tocada pelo Di√°logo Ficcional

ūüĒó EP do Caf√© com Dungeon sobre Combat Fu

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