domingo, 23 de abril de 2023

Blades in the Dark [S03] - Assassinatos no Emaranhado

O grupo de vigaristas consegue lidar com o fantasma vingativo e se aproxima de cumprir seu acordo com Lyssa, a nova líder dos Corvos. Entretanto novos problemas e oportunidades aparecem para o bando, sonhos estranhos com um demônio e um acordo melindroso com a criatura se tornam o foco dos acontecimentos para os vigaristas audazes.

Blades in the Dark é RPG com mecânicas modernas que coloca os jogadores na pele de vigaristas em busca de poder e fortuna em um cenário vitoriano de fantasia sombria pós apocalíptico.

Ilustração do livro básico - pág 98


Esse post é o relato da terceira sessão de jogo, se você não leu o relato anterior, veja aqui:

RELATO SESSÃO 2 ➤ 🔗 https://www.dialogoficcional.com/2023/04/bitd-02.html

Um Momento de Calmaria e Novas Oportunidades

As consequências do assinato de Rorik ainda ressoam no bairro do Pé do Corvo, as diversas facções se movimentam na escuridão para avançar seus domínios e interesses. O feito do bando possivelmente ajudou a incendiar a situação, colocando mais mortes não devidas nas costas do fantasma de Rorik, antigo líder dos Corvos.

Existe uma crença crescente da culpa de Lyssa pelo assassinato, mesmo não existindo motivos factuais para isso, além de interesses e ambinções da propria Lyssa. Com isso o bairro está ficando cada vez dividido.

O grupo então decide visitar Lyssa para cumprir sua parte do acordo, lá entregamos o fantasma capturado e garantimos que ele iria colaborar com o testemunho correto. Lyssa pareceu convencida, e saímos de lá sem saber o que ia se desenrolar dali pra frente.

No meio disso tudo, o bando tira uns dias de descanso para poeira baixar, e começa a sofrer de pesadelos bizarros com o que parece ser um demônio. Provavelmente o excesso de violência chamou a atenção da criatura. O demônio aparece com uma bocarra medonha que causa um pavor primordial ao mesmo tempo que parece enfeitiçar os vigaristas.


Imagem de referência apresentada pelo narrador

O grupo então decide investigar o demônio, e faz um breve ritual de sintonização ali no cais, já que no sonho a criatura parecia emergir da água. O ritual tem sucesso e uma conexão de comunicação é estabelecida.

Os vestígios desse demônio já tinham aparecido como antecipação dada pelo narrador. Ainda na primeira sessão quando nos estabelecemos no emaranhado foi falado que havia uma presença forte sobrenatural no local, mas que ninguém sabia ao certo do que se tratava.

Em Blades in the Dark, após cada golpe existem rolagens de “Desavenças” em que o bando pode atrair atenção de gangues ou personagens rivais como consequência de suas ações. Na última sessão tínhamos acumulado muita atenção com assassinatos, o que despertou o interesse desse demônio como consequência da rolagem de Desavenças.

O demônio então propôs um acordo, pede ao grupo que realize 3 assassinatos, pois ele quer mais violência (provavelmente se alimentando disso). Na camada de metajogo, o narrador acrescentou que podíamos não aceitar o acordo e ficar na "moita" até que o demônio perdesse o interesse, mas isso teria um custo de perder 3 pontos de moral, pois ficaríamos sumidos por um certo tempo.

Decidimos então seguir com a proposta do demônio. O acordo é feito, 3 assassinatos em troca de poder e informação!

Aqui não deixamos claro o que queríamos em troca de forma específica, isso pode ter sido um erro, pois o grupo não negociou os detalhes do termo, apenas pediu conhecimento e poder de forma vaga.

Decidimos agir ali mesmo naquela sessão, o golpe seria assassinar 3 vítimas para cumprir o acordo com o demônio, mas antes vamos levantar informações.  

Levantando Informações

Seguindo a estrutura do jogo, antes de entrar de fato no golpe, o bando decidiu levantar informações, para assim definir o plano, as seguintes informações foram levantadas:

  • As vítimas que devemos assassinar são sujeitos específicos, eles aparecem nos nossos sonhos, como instruções dadas pelo próprio demônio. As vítimas são 3 ilhéus que são reconhecidos como “Adagas”, são responsáveis por fazer rondas espirituais no emaranhado e afastar o maligno sobrenatural.
  • As vítimas vivem ali no emaranhado em barcos amarrados nas estruturas flutuantes.
  • Provavelmente têm habilidades espirituais, e possuem uma rotina bem definida de rondas.

O Golpe

Sabendo a localização das vítimas, o golpe corre rapidamente para a ação. Existe um momento de medir as consequências, mas vigaristas fazem o que está ao seu alcance para sobreviver e crescer em Doskvol.

Nos aproximamos do primeiro barco onde vivia a primeira vítima, minha personagem, uma susurro não era exatamente boa em combate, mas decidi avançar sozinho com ela e os demais ficariam de suporte caso o assassinato saisse de controle, e saiu!

O Adaga ali estava cozinhando, tentei surpreender e realizar uma execução rápida que não foi bem sucedida, tudo descambou pra violência e o Adaga se mostrou mais capaz em combate que a personagem sussurro que sofreu golpes e recebeu uma estranha descarga elétrica, apesar disso com o auxílio dos companheiros de bando o primeiro Adaga é assassinado.

Partimos para a segunda vítima, que estava ali em outro barco cozinhando, o desfecho foi semelhante, o segundo personagem também não era um combatente, sofre golpes e se machuca bastante, sendo necessário a ajuda do bando para desequilibrar o combate a nosso favor. Com o segundo assassinato concluido, com custos de ferimentos, partimos para o assassinato final.

Ilustração do livro básico - pág 97

Diferente dos anteriores, o terceiro barco estava vazio, ficamos rondando até que a vítima encontrou seus algozes. Esse era particularmente mais robusto, e aborda o grupo berrando: “Vocês sabem o que estão fazendo?”. O terceiro personagem era um retalhador, um arquétipo competente em combate, antes da violência romper ele responde: “Não é nada pessoal, estamos fazendo isso somente por ganância e dinheiro”.

O último Adaga estava com uma lança de pesca, e o combate se inicia, golpes violentos são dados para ambos do lado, nesse ponto minha personagem já havia recorrido várias vezes ao recurso do stress. No sistema do jogo o stress pode ser usado como combustível mecânico para angariar vantagens nas rolagens. Quando a barra de stress se completa o personagem traumatiza e apaga, adquirindo um Trauma permanente. Mecanicamente os Traumas são irreversíveis, e quando um certo número de traumas são acumulados o personagem está muito quebrado e precisa se aposentar.

Para ajudar o retalhador, gastei meu último ponto de stress e traumatizei, com isso dei uma vantagem na rolagem para o retalhador, abrindo a guarda do inimigo. Assim o retalhador finaliza o último Adaga concluindo o golpe sangrento!

Relato e próximos capítulos

Assim como na sessão anterior, essa também foi bastante eletrizante. Os jogadores deixaram para trás qualquer senso de bondade em troca de conhecimento e poder, ajudando um demônio com atos hediondos.

Como consequência minha personagem traumatizou pela primeira vez, e todos saíram do golpe com muitos danos. No sistema de Blades in the Dark machucados demoram a se curar, especialmente de níveis maiores, fazendo que esse custo fosse relativamente alto.

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Próximo relato

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Lista de todos os relatos

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