segunda-feira, 13 de outubro de 2025

Você não entendeu Mork Borg, parte 1: O Combate

A primeira vez que ouvi falar de Mork Borg, há uns bons anos atrás, veio acompanhado da frase “não é bem um jogo, é mais uma peça de arte”, e nos anos seguintes ouvi novamente essa afirmação sendo repetida diversas vezes. De fato, Mork Borg chama atenção acima de tudo pelo visual agressivo, cores vibrantes e um layout interno um tanto quanto ousado.

Assim, o jogo enquanto jogo nunca tinha me chamado para a leitura, até que experimentei o sistema na incrível mesa aberta Southborg do mestre Bernardo Lima e tive uma grata surpresa quanto a jogabilidade, o que me levou a fazer uma leitura mais atenta do sistema e entender o por que a experiência de jogar Mork Borg estava sendo tão satisfatória.

Nesse post vou abordar 2 pontos relacionados ao combate que fornecem “soluções” para incômodos clássicos dos jogos OSR comparando com o principal “chassi” OSE/BX.

segunda-feira, 6 de outubro de 2025

d66 Livros Estranhos

É muito comum em aventuras clássicas de fantasia encontrar bibliotecas com livros antigos, seja na torre de um mago maligno, em um templo abandonado, no castelo de um vampiro ou outros tipos de dungeons.

Skull and books from Half A Century, 1848-1898.

Pensando nisso, elaboramos uma tabela com 36 títulos de livros evocativos para utilizar em mesa todas as vezes que os personagens encontrarem uma biblioteca em uma masmorra. O mestre pode sortear ou escolher um livro que faça sentido no contexto e usá-lo como tesouro, como ponto de partida para uma pesquisa mágica, parte da lore do cenário ou ou como elemento na criação de outros efeitos místicos.

sábado, 27 de setembro de 2025

O que define o aventureiro da OSR e por que ele vai além de “um camponês com uma espada”?

Desde que me interessei pelo movimento OSR sempre ouvi de diversos mestres e criadores de conteúdo a frase “o aventureiro nível 1 na OSR é apenas um camponês com uma espada”. E eu acreditei nessa frase, fui jogando, passando por várias experiências diferentes em diversas mesas e constantemente estranhando essa afirmação.

Anos depois fui mestrar minha própria campanha e mergulhei mais profundamente nos textos dos sistemas ditos OSR e logo de cara eu percebi que tinha alguma coisa errada com essa visão do aventureiro inicial ser alguém despreparado, incapaz e muitas vezes beirando a inutilidade e dependendo da sorte para sobreviver e ganhar alguns níveis.

Ilustração do Old School Essesntials, pag. 18

Aqui nesse post vou me ater a analisar quem é esse aventureiro no principal “chassi” do movimento OSR, a partir dos textos do Old School Essentials e no D&D B/X de 1981, ambos jogos são compatíveis entre si, porém alguns trechos de texto do B/X ajudam a dar uma visão desse perfil de personagem.

Aqui vou apresentar 3 argumentos principais que contradizem essa visão do aventureiro incapaz e levantar uma hipótese do porque essa visão tomou conta do nicho.

terça-feira, 16 de setembro de 2025

O Hexcrawl segundo o D&D B/X

Desde o surgimento do movimento OSR, tema Hexcrawl teve um crescente destaque nas discussões do nicho, sendo um estilo de jogo voltado à exploração de áreas abertas como planícies, florestas, desertos, montanhas entre outras, diferente do jogo “padrão” que é a exploração de dungeons, ambientes fechados, comumente escuros e repletos de armadilhas. Esse tema é bastante abrangente e divergente acerca do próprio conceito do que é Hexcrawl, se eu pessoalmente tivesse que definir, diria que é uma forma de jogar que se utiliza de uma malha de hexágonos para organizar o mundo de aventura.

Entretanto, jogos muito diferentes entre si, são auto intitulados jogos de Hexcrawl ou pelo menos apresentam regras e propostas para jogar esse “estilo de jogo”, como Forbidden Lands, Mythic Bastionland ou o próprio D&D B/X. Porém ao colocar esses jogos lado a lado, a experiência na mesa (seguindo as regras como escritas) será completamente diferente, desde a escolha de revelar ou não o mapa aos jogadores, a forma como o mundo é explorado, como os perigos se apresentam e etc.

segunda-feira, 8 de setembro de 2025

Recomendando materiais gratuitos para sua mesa OSR

Um dos grandes pontos positivos do movimento OSR é a retrocompatibilidade entre os diversos sistemas que existem, comumente um módulo de aventura lançado para Old School Essential pode ser jogado com Lamentations of the Flames Princess, ou outro originalmente pensado para AD&D pode facilmente rodar com d20age com pouco ou nenhuma necessidade de adaptação.


Isso faz com que criadores independentes possam facilmente lançar materiais que serão apreciados por mestre e jogadores de uma larga gama de sistemas. Especialmente na comunidade OSR um volume muito grande de materiais é lançados todos os dias, desde módulos com alto valor de produção, como as aventuras oficiais para OSE até zines feitas com recursos limitados e auto publicadas em plataformas como Drive Thru RPG e itch.io.

No post de hoje vamos recomendar 4 materiais que são gratuitos, em português e desenvolvidos de forma independente pela nossa comunidade brasileira Old School!

domingo, 31 de agosto de 2025

Península Ancestral e a Classe Viajante

Texto escrito por Guilherme Providello,
autor do cenário Península Ancestral

Na campanha oficial de playtest de Península Ancestral, decidi experimentar um esquema um pouco diferente: todo jogador pertence à mesma “classe”.

Arte do Viajante por Carlos Castilho

(Se todo mundo tem a mesma classe, existe classe? Fica a reflexão. #problematizaçãochique)

Apesar disso, os personagens ainda têm bastante variação. Cada jogador rola numa tabela de d66 origens, que define profissões, classe social ou até traços sobrenaturais. Mas, em termos de “chassi”, todos partem do mesmo ponto:

  • As salvaguardas são iguais.
  • Ao subir de nível, o jogador escolhe o que quer melhorar na ficha (Ataque, Salvaguardas, Perícia ou Slots de Magia).

terça-feira, 26 de agosto de 2025

Separando as funções: O Triatlo do RPG

Escrito por Renan S

O triatlo é um esporte que comporta 3 atividades substancialmente diferentes: natação, ciclismo e corrida. Embora existam competições individuais dessas modalidades, o triatlo é a junção das três. Cada triatleta executa uma prova por vez; quando o triatleta está nadando, por óbvio, ele não está pedalando ou correndo e assim por diante. 

O Mestre do Jogo (DM), muitas vezes, também exerce várias funções de criação diferentes. É bastante comum a mesma pessoa criar o mundo, as situações-problema e arbitrar o jogo.

Propostas de jogabilidade como Blorb e Novo Simulacionismo, por exemplo, isolam esses momentos de criação. A ideia dessas correntes é que assim como não é recomendável correr enquanto pedala, também não é indicado criar situações-problema enquanto se arbitra o jogo.

No esporte o motivo é óbvio, já no RPG nem tanto. O argumento dos proponentes é que quem cria a situação-problema precisa estar em uma sintonia completamente diferente da mentalidade de quem vai arbitrar as ações dos jogadores na situação-problema.

domingo, 17 de agosto de 2025

Review: Carcass Crawler #1 - Zine oficial do OSE

Escrito por Renan S

Fala, amigo leitor! Como o título já entrega, este texto é a minha opinião sobre a Carcass Crawler #1,  zine oficial do Old-School Essentials, publicada no Brasil pela editora Laser Head. O nosso blog recebeu há um tempo atrás uma cópia da editora e finalmente com o retorno do blog conseguimos fazer esse review!

Com suas 32 páginas, ela traz um bocado de opções de jogo: 6 novas classes, 3 novas raças, regras para armas de fogo com pólvora escura, talentos de combate para guerreiros, perícias de ladrão usando d6 e até dicas de como arbitrar essas perícias na mesa. Irei comentar uma por uma.

Imagem do site do editora

Obviamente, a função deste post não é resumir o conteúdo da zine, mas sim compartilhar minha opinião e destacar o que achei mais interessante — seja para ajudar quem ainda não leu a decidir se o produto pode interessar, ou para abrir espaço para quem já leu dialogar nos comentários.